Cannes 2015 (2) : la balade de jub

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

C’était ma troisième visite au Festival International des Jeux de Cannes cette année. Et du haut de ma faible expérience, j’ai quand même bien l’impression que nous avons eu un excellent crû cette année. Voici un petit résumé de ma balade.

Sur le stand de Matagot, nous avons eu la chance de pouvoir essayer quelques jeux encore dans les tiroirs.

Celui qui retient le plus mon attention, c’est Inis, le prochain jeu format « Cyclades-Khemet ». Là encore nous avons un thème mythologique et on s’intéresse cette fois à la culture celte (ça tombe bien, j’aime bien ça !). Le jeu consiste principalement à un contrôle de territoire sur une carte qui se développe au cours du jeu.

Les actions se font grâce à des cartes qui s’obtiennent de trois façons :
1. un draft au début de chaque manche (4 cartes par joueur) avec les cartes d’actions génériques
2. des cartes supplémentaires obtenues via le contrôle de certains territoires
3. les légendes épiques, des cartes aux effets très variés qui se piochent en cours de partie via certains effets

Pour continuer la comparaison avec Cyclades, il s’agit également d’un jeu dans lequel on vole la victoire si les autres ne sont pas attentifs. Il faut donc toujours regarder la position des adversaires, d’autant plus qu’il y a 3 conditions de victoire (être présent sur 6 territoires, contrôler 6 sanctuaires ou contrôler 6 clans ennemis). Moi j’aime bien mais avec certains joueurs, il vaut mieux prévenir avant sous peine de les voir finir la partie avec un sentiment de frustration.
Après une partie, j’ai l’impression que le jeu est un peu plus court que Cyclades/Khemet.

Les illustrations magnifique de Jim Fitzpatrick collent très bien au thème et on prend plaisir à regarder sa main de cartes épiques pour déclencher la colère de Balor ou de Dagda.

Inis : une partie en cours

Autre jeu en préparation : Raptor. Jeu à deux asymétrique. Un joueur joue la maman Raptor et ses rejetons. L’autre joue les scientifiques. Le joueur scientifiques doit capturer 3 bébés ou endormir la maman raptor. Le joueur raptor doit faire s’échapper 3 petits ou dévorer tous les scientifiques sur le terrain.

Ça se joue avec des cartes, chacun ayant son deck dédié. Au début de chaque tour, on choisit une carte. Celui qui joue la plus faible fait l’action spéciale de la carte, l’autre peut faire des actions génériques en dépensant des points d’actions. Et la bonne idée c’est qu’il a autant de points d’action que la différence de valeur entre les deux cartes ! Il y a donc une bonne part de bluff et jouer une carte de faible valeur (tiens : 1 c’est pas gros) permet d’en faire l’action à coup sûr mais si l’autre a jouer son 10, il va avoir les coudées franches.

C’est encore à l’état de proto mais les figurines déjà définitives étaient là et on peut se réjouir d’avoir 10 figurines de scientifiques différentes !

10 figurines différentes pour représenter les scientifiques !

Il y avait également Zombies vs Cheerleaders qui a le mérite d’annoncer la couleur sur le thème. Jeu à deux joueurs asymétrique également. Là on est en face d’un Plants vs Zombies dans lequel on aurait remplacé les végétaux par des créatures plus sexy, faute de licence. Les conditions de jeu n’étaient pas optimales (table un peu petite pour aligner les rangées de zombies, j’ai choisi mes cheerleaders en fonction de leur look plutôt que leur pouvoir pour finir avec une équipe peu optimisée) et c’est le jeu qui m’a le moins séduit sur les 3.

Matagot proposait également 4 tables de Barony, le nouveau jeu de Marc André (Splendor). Sur un grand plateau rappelant un vieux Löwenhertz (attention, c’est un compliment), on fait chacun son tour une action (déployer des chevaliers, déplacer des chevaliers avec combat possible, fonder villages/cités/forteresses et surtout convertir ses ressources en points de victoire). Comme ça se joue à 4, on a en permanence 3 adversaires pour nous empêcher de déployer une belle stratégie.

C’est tendu du début à la fin (voire même avant le début car un mauvais placement initial est très handicapant) et on essaie de scorer le plus vite possible en optimisant au mieux ses actions. Il y a donc souvent des choix : consolider ses positions pour ne pas être la cible d’un adversaire permet de couvrir ses arrières mais on prend du retard sur un joueur plus aventureux qui se développe sans regarder dans le rétro. Ca se joue relativement vite avec beaucoup d’interactions autours de la table. Le king making m’a l’air quand même très présent et pourrait rebuter les mauvais perdants ;)

Barony : c'est écrit dessus.

Autre rendez-vous happy few : New York 1901 chez Blue Orange. On connaît surtout Blue Orange pour ses petits jeux (Brave Rats, Long Horn, …) mais New York 1901 est une grosse boîte carrée et chez Blue Orange ils ont envie de bien préparer la sortie de leur premier gros jeu.

J’ai pu faire une partie de ce jeu dans lequel il faut construire les premiers gratte-ciels qui donneront vie au New-York qu’on connaît. Le jeu est fluide : on choisit des emplacements puis on y construit des immeubles. On peut raser des immeubles anciens pour en construire de nouveaux plus copieux en points de victoire voire des bâtiments uniques exceptionnels. Dans les sensations de jeu, New York m’a rappelé Les Aventuriers du Rail avec un peu plus d’options et de complexité. L’illustrateur est Vincent Dutrait, ce qui fait un atout de plus pour ce jeu. En tout cas, on en entendra reparler d’ici la sortie prévue aux alentours de cet été.

Newyork 1901

 

Chez Funforge, il y avait un exemplaire de la version française de Viceroy, un jeu russe inspiré d’un JDR local qui avait bénéficié d’un bon buzz (quand Ignacy Trzewiczek, l’auteur d’Imperial Settlers, dit du bien d’un jeu, j’appelle ça un bon buzz !).

Viceroy se joue de 2 à 4. Les joueurs doivent enchérir et recruter des personnages au cours des 12 tours pour accumuler le plus de points de victoire lors du décompte final. Originalité : les personnages sont déployés en pyramide et plus ils sont placés haut dans la pyramide, plus ils coûtent cher à mettre en place et plus ils rapportent des effets potentiellement intéressants. Dans la pyramide, on peut également y intercaler des lois qui donnent des effets spéciaux immédiats ou lors du scoring.

Le jeu est tendu au niveau des enchères, de la gestion des ressources et demande de bien gérer le déploiement des personnages. Une des très bonnes impressions de ces 3 jours de jeu. Funforge ne fait que la traduction donc les illustrations sont celles d’origine. Disons qu’elles sont efficaces dans leur style mais pourront rebuter certains par leur côté « heroic fantasy générique ».

Viceroy : mon tableau en fin de partie.

Chez Iello étaient mis en avant les petits jeux rapides et l’excellentissime Alchimists était dispo en avant-première dans sa version française mais n’était pas en démo. Il est clair que l’ambiance d’un salon à côté de la bande son de Pingo Pïngo n’est pas le cadre idéal mais devoir m’est fait de pointer une nouvelle fois ce jeu qui apporte du neuf sur la scène ludique malgré son absence de zombies (BGG awards, c’est toi que je pointe du doigt ! Shame on you !).

Du coup, c’était les petits jeux qui occupaient la plupart des tables : La Cigale et la Fourmi de Yohan Levet (Myrmes) dans la gammes des jeux-contes de Purple Brain. Il y avait aussi la suite de la collection des petits jeux initiée par Héros à Louer. Je connaissais le très bon Sail to India. Agent Hunter m’a laissé quelque peu sur ma faim : du bluff à deux joueurs qui sent un peu le déjà-vu. Par contre Welcome to the Dungeon s’est révélé beaucoup plus amusant, que ce soit à 2 joueurs ou à 4 joueurs. Du bluff et du stop ou encore très malin avec de très belles illustrations. Et surtout il y avait la version française de Alchemists !

Moonster Games et les Space Cowboys se partageait la très belle version surdimensionnée de Crossing, avec des très grosses gemmes. Bon ça se joue aussi avec un exemplaire de taille normale et c’est ce qu’on a fait. C’est donc un jeu de bluff très rapide et très agréable qui pourra aisément prendre la place d’un Skulls & Roses pour démarrer les soirées.

Crossing et sa belle boîte métallique.

Chez Moonster Games il y avait aussi la version française de Abracada What ? (devenu Abracada Quoi ?) qu’on apprécie déjà beaucoup depuis Essen. Moi j’aime beaucoup ce jeu dans lequel on incarne des sorciers qui tentent de lancer des sorts en essayant de deviner les tuiles qu’ils ont devant eux. Le soucis c’est qu’elles leurs sont cachées et qu’ils ne voient que les tuiles des adversaires (un peu comme dans un Hanabi où on aurait les mains libres pour pouvoir se gratter le nez ou un Coyote où on aurait pas l’air ridicule). Du coup, on essaie de deviner ce qu’on a en fonction de ce que jouent les autres et du nombre d’exemplaires de chaque tuile. Bref c’est bien et malgré le thème et le nom, ce n’est clairement pas réservé aux enfants.

Et il y avait la seconde extension de Minivilles (Green Valley) que mes enfants m’avaient fait promettre de rapporter. A noter que certains pourront voir la boîte en jaune plutôt qu’en vert, démontrant que les illusions d’optique sur la perception des couleurs ne sont pas réservées aux robes !

Chez les Space Cowboys, quand on ne jouait pas à Crossing, on jouait à Elysium (en fait, ça s’écrit « Thlpssphium » mais ça se prononce « Elysium »). Entre le thème de la mythologie grecque, la mécanique bien retorse et les superbes illustrations, je dois dire que ce jeu m’a fait de l’effet et qu’il tourne à plein régime depuis mon retour de Cannes.

Il y a huit dieux différents. Chaque partie se joue avec 5 de ces dieux (tirés au sort ou choisis dans la liste des configurations thématiques fournie dans les règles) ce qui permet un certain renouvellement. C’est un jeu dans lequel on va choisir des cartes dans le card row pour déclencher des effets puis les scorer en les regroupant en familles. C’est simple dans le principe mais le mécanisme de prise des cartes, les différents timing des pouvoirs des cartes et les options de familles font que chaque tour nécessite d’évaluer les possibilités qui s’offre à nous, et surtout les possibilités qu’on laisse aux autres en fonction de ses propres choix. Joué à 3 joueurs (excellent, des parties de moins d’une heure) et à 4 joueurs (plus tendu mais aussi plus difficile de bien suivre les adversaires), c’est mon coup de coeur du moment !

En face des Space Cowboys et des tables d’Elysium, il y avait le stand de Libellud, du coup, ça faisait un bon gros chantier dans l’allée. Inutile de représenter Loony Quest, vainqueur de deux prix au cours du salon (Prix du Jury As d’Or et prix à la soirée des Cocktails d’Or) qui m’avait déjà séduit l’an dernier sur ce même salon de Cannes dans une version quasi définitive. Il faut savoir que ce jeu fut le gros succès du salon avec des tables qui ne désemplissait pas et plus aucun exemplaire disponible sur le stand Libellud dès le samedi midi.

Libellud présentait aussi 2 tables de Mysterium dans un décor bien travaillé. Il s’agit de l’adaptation du jeu polonais Tajemnicze Domostwo qu’on a tendence à présenter comme un mélange de Dixit et de Cluedo en coopératif. L’idée est qu’un meurtre a été commis et que les joueurs doivent découvrir l’assassin, le lieu et l’arme du crime (voilà pour le côté Cluedo). Pour celà, un des joueurs va jouer un fantôme qui a tout vu va envoyer des rêves (des cartes aux très belles illustrations) aux autres joueurs pour les aiguiller (ça c’est pour le côté Dixit). Comme les deux tables étaient prises d’assaut, je n’ai pas eu l’occasion d’essayer pour voir les différences avec la version originale que je connais. Déjà, il y a un écran pour celui qui joue le fantôme, et quand on connaît Libellud, on sait qu’ils ne vont pas juste passer la règle au GoogleTrad et mettre 2 agraffes avant de l’éditer.

Sur le stand de Superlude, les deux nouveautés étaient Kenjin et Maître Renard. Le premier propose un affrontement entre deux armées japonaises, pour la prise de provinces. Les illustrations sont très réussies. Certaines cartes se jouent visibles et d’autres cachées, ce qui renouvelle un peu ce type de jeu. Maître Renard est un jeu prévu pour les enfants mais qui peut tout à fait convenir à des adultes tentés par le fait de passer pour des crétins au milieu du salon quand ils n’arrivent pas à identifier les animaux en bois en les touchant (oui, on joue les yeux bandés dans ce jeu). Il semble que notre partie ait duré deux fois plus longtemps que le temps habituel pour des enfants de 8 ans.

Chez Days of Wonders, outre les nombreuses tables de Five Tribes, il y avait Quadrapolis en démo, leur prochain gros jeu. Il s’agit de construire une ville en plaçant les bâtiments de manière à ce qu’ils rapportent le plus de points de victoire. Les règles sont très vite assimilées mais les conditions de choix de tuiles et de pose demandent rapidement un peu de réflexion, d’anticipation et de concurrence avec les adversaires. Une partie très agréable avec l’auteur en version simple. Forcément, il faudra que j’essaie avec les règles de la version avancée !

Quadrapolis et ma belle ville sans pollution ni oisif en fin de partie.

Chez Filosofia, je ne me suis pas arrêté pour jouer car je connaissais déjà la plupart des jeux, mais il semble que je sois passé à côté de Cacao. En tout cas, on pouvait y récupérer un boss supplémentaire pour Battle at Kemble’s Cascade et ça c’est la classe en 8 bits assurée !

J’ai passé pas mal de temps à lire les panneaux de la rétrospective Repos Prod et finalement peu sur le stand. Heureusement, lors du off’, il était possible de tester le proto de 7 Wonders Duel. Si on retrouve les iconographies et les principes de son aîné, le draft a été intelligemment remplacé par un mécanisme de cartes disposées en tuiles où les cartes accessibles recouvrent les autres. Un principe qui m’a rappelé le vieux jeu à deux Richelieu et qui forcément fonctionne très bien à deux.

 

Énormément de bons jeux et de bonnes rencontres dans ce salon. Si je ne devais en garder que 3, les jeux qui auront le plus retenu mon attention sont Viceroy, Inis et Elysium.

Inis : les cartes avec des grumeaux de Celtie.