En vrac : Imperial Assault, Valeria, Roll for the Galaxy, Targets, Qui paire Gagne, Atlantic Star, Fluxx, les Poilus, Arboretum

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.

La rubrique « En vrac » réunit nos « avis-minutes » sur les dernières nouveautés et quelquefois des vieilleries qui réapparaissent sur nos tables de jeux.

   Imperial Assault – 2ème round

Un jeu de Justin Kamppainen, Corey Konieczka ey Jonathan Ying
Illustré par Henning Ludvigsen
Publié par FFG et bientôt Edge

2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d’environ 30 minutes ou des grosses campagnes

L’avis de Jub  :  Après avoir été emballé par la version campagne d’Imperial Assault, j’ai pu tester la version escarmouche qui présente un mode de jeu bien différent d’un Descent-like. Le mode escarmouche oppose 2 joueurs (oui, seulement 2) qui constituent chacun leur équipe pour s’affronter lors d’une mission qui détermine le terrain, les objectifs et les règles spéciales.
La construction des membres de l’équipe se fait avec les cartes utilisées par le joueur de l’Empire en mode campagne et il est possible de jouer les aventuriers rebelles qui ont leur équivalent dans ce format.
Chaque joueur doit également constituer un deck de cartes dans lequel il piochera au cours de la partie (3 cartes au début de la partie, +1 carte au début de chaque tour, +1 carte par console contrôlée).
La constitution du deck de cartes peut s’avérer fastidieuse lors de la première partie mais la présence de mots-clés (trooper, force user, wookie, etc…) pousse à créer des synergies entre les troupes et les cartes.
Le jeu reprend les bases du jeu campagne pour donner des parties rapides et très tendues.
Les sensations m’ont rappelé X-Wing dans le rythme et la rapidité des parties, ainsi que dans la construction des équipes.
Si le jeu d’escarmouche venait tout seul je ne pense pas qu’il m’aurait poussé à l’investissement mais en complément du mode campagne, il constitue bien plus qu’un mode de jeu gadget pour faire du remplissage.
Imperial Assault fournit donc avec ses deux modes de jeu un achat obligatoire avec une durée de vie conséquente. Il sera difficile de résister à l’achat de tous les packs de renforts et d’alliés.

L’avis de Martin : Jub a tout dit. Imperial Assault est un excellent jeu bien conçu, bien pensé et très immersif. L’univers de Star Wars est également plus prenant que celui de Descent dont il est inspiré. Avec de vrais scénarios qui iraient au delà d’une opposition de figurines sur une carte fixe, ce serait même un jeu formidable.
Mais en attendant, on y joue quand même avec grand plaisir.

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Valeria : Card Kingdoms

Un jeu de Isaias Vallejo
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Publié par Daily Magic Productions

1à 5 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties d’environ 45 minutes

 

 L’avis de Jub  :  Proposé en Print & Play avant la sortie de son Kickstarter, Valeria se présentait comme un Minivilles-like amélioré. La lecture des règles était assez prometteuse avec le mécanisme de lancer de dés : on lance toujours 2 dés et on active chaque dé et la somme des deux dés. Le fait que tous les joueurs jouent à chaque lancers semblaient également fluidifier le jeu. Mais ces bonnes idées sur le papier n’ont pas fait long feu face à l’épreuve du jeu en live. Le win to win atteint des niveaux rarement égalés et la présence d’effet type « je te vole une carte » propose des niveaux de frustration équivalents.
Bref, j’ai perdu 2 heures de ma vie à imprimer-découper-sleever le truc et une de plus à y jouer.

L’avis de Martin : J’ai un sentiment partagé sur Minivilles. Je le considère comme un excellent jeu « d’entrée », simple et élégant dans sa mécanisme. Je trouvais justifié qu’il soit sélectionné pour l’As d’or et je ne trouverais pas scandaleux qu’il emporte le Spiel des Jahres.
Mais si j’y joue avec plaisir avec de nouveaux joueurs, J’ai beaucoup moins envie de le sortir avec des joueurs confirmés : le vainqueur étant presque toujours désigné par un lancer de dé chanceux, même si le jeu reste rapide, le défi y est moins passionnant.
En partant ce constat, l’idée d’adapter la mécanique de Minivilles à un jeu plus complexe ne m’excitait pas vraiment. Jub l’ayant imprimé il fallait bien le tester mais j’ai trouvé dans Valeria tous les défauts que je craignais y trouver : c’est toujours très hasardeux ce qui n’est pas forcément un défaut en soi, mais c’est également trop long, trop compliqué et trop chaotique.

 


Roll for the Galaxy

 Un jeu de Hei-Hwa Huang et Thomas Lehmann
Illustré par Martin Hoffmann
 Publié par Rio Grande Games

2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties d’environ 45 minutes

 

 L’avis de Jub  :  San Juan puis Race for the galaxy avaient beaucoup occupé mes soirées jeux à une époque, puis se sont fait oubliés, puis le nouveau cycle de Race for the Galaxy m’a dégoûté du jeu pour longtemps. Roll for the Galaxy me procure étrangement beaucoup de plaisir de jeu sans que je ne puisse réellement expliquer pourquoi… Même thème et mécanique semblable après adaptation au jeu de dés, aléatoire renforcé par les dés,… mais la manipulation des dés et des tuiles sur les plateaux donne beaucoup de plaisir.
Le matériel assez copieux entraine toutefois un prix assez copieux lui aussi.
La première extension est annoncée, comme on pouvait le prévoir ^^

L’avis de Martin : Race for the Galaxy est un jeu de cartes à la mécanique épatante mais avec un thème qui m’a toujours laissé froid. Cette idée de poser des cartes qui produisent des ressources que l’on peut revendre ou échanger contre des points de victoire fonctionnait très bien avec un jeu « agricole » tel que San Juan. Je la trouve complétement tirée par les cheveux dans Race for the Galaxy. Mais bon, le jeu était suffisamment bon pour que j’en fasse abstraction. Roll for the galaxy présente le même défaut avec, à mon sens, un système de gestion des dés encore plus alambiqué.
Alors oui, le jeu fonctionne pas mal, mais il m’a fallu une partie pour bien comprendre le système de jeu plus abstrait et moins intuitif que son aîné.Je pense que je vais rester à la version cartes.

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Targets

 Un jeu de Wilfried Fort
Illustré par Tony Rochon
 Publié par Blackrocks Editions

2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties d’environ 15 minutes

 

 L’avis de Jub  :  Targets est Un jeu de pichenette – ce qui ne m’emballe pas plus que ça au départ – et en plus on pichenette des dés ! Mais au cours des dernières semaines, il est devenu un incontournable des fin de soirées. Donc si on y joue beaucoup, c’est forcément que le jeu remplit son rôle.

 

L’avis de Martin : Soyons franc : les jeux de pichenettes ne sont pas trop mon truc. Du coup, je pensais que jouer à Targets allait être une corvée.

À ma grande surprise, j’ai pourtant pris beaucoup de plaisir à jouer à ce petit jeu très simple et très léger. Depuis le festival de Cannes, c’est même devenu l’un des incontournables de mes débuts ou fins de soirées ludiques. Un peu de hasard, un peu de dextérité, un peu de chance et beaucoup d’éclats de rire, Targets est un petit jeu d’ambiance très agréable et suffisamment court pour ne pas être lassant. Il peut plaire à tout le monde à partir de 7/8 ans. Même à moi, qui pourtant n’aime pas trop les jeux de pichenettes.

 

L’avis de Kristoff : Contrairement à Martin, j’aime bien sortir de temps en temps des jeux consommateurs de neurones pour un peu de détente sportive à coup de pichenettes ou de rapidité.

Targets offre en plus un petit aspect de fourberie malicieuse où l’on peut tenter de virer ses adversaires des cibles où ils étaient tout contents d’être arrivés. Cela demande donc de la dextérité ET de la perfidie… tout ce que j’aime, quoi.

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Qui paire gagne

 Un jeu de Stephen Glenn
 Publié par Le Scorpion Masqué

3 à 8 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d’environ 45 minutes

 

 L’avis de Jub  :  13 cartes avec des dessins, 6 paires à constituer et une carte à garder isolée. Ensuite on compare avec les autres et on marque des points si on a fait des paires identiques aux autres joueurs. Rapide et efficace avec des sensations semblables à Unanimo.
Reste que j’avais trouvé l’illustration de la boîte peu engageante et que j’ai failli passer à côté du jeu.

L’avis de Martin : Qui paire gagne entre dans la gamme des jeux d’ambiance où l’on essaye de deviner les choix de ses partenaires à la manière d’Unanimo ou de Compatibility.  C’est le genre de jeu où l’ambiance autour de la table, la mauvaise foi et les arguments des joueurs comptent davantage que le scoring final et auxquels j’aime toujours beaucoup jouer.

L’avis de Kristoff : Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le plaisir de jouer à Qui paire gagne repose moins dans le fait de trouver des paires identiques avec ses partenaires que d’écouter (ou d’inventer) les justifications quand il s’agit d’expliquer les raisons pour lesquelles on a associé un papillon avec une cabine téléphonique.
Au final, on s’en fout un peu de la logique des associations, c’est d’ailleurs rarement un critère de victoire. L’important comme disait je ne sais plus qui (un sportif ou quelqu’un du genre), c’est de participer.

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Atlantic Star

 Un jeu de Dirk Henn
Illustré par Christof Tisch
 Publié par Queen Games en 2001

2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 50 minutes

 

 L’avis de Jub  :  de temps en temps, on aime bien ressortir un vieux jeu qui nous avait donné bien du plaisir en son temps mais qui a été oublié avec les multiples vagues de nouveautés. Atlantic Star est un vieux Queen Games qui se joue très bien de 3 à 6 joueurs pour des parties de 45 minutes. Si le thème est peu engageant (on incarne une compagnie qui doit constituer des croisières en sélectionnant des navires pour chaque étape), le mécanisme plutôt simple permet des parties rapides et très fluides. La gestion de l’argent est très tendue (on a un petit pécule au début de la partie et il faut faire des rabais sur ses croisières pour avoir des rentrées d’argent au cours du jeu) et il convient de toujours bien se placer par rapport aux autres joueurs pour jauger au mieux de ses besoins en argent.
Ajoutons-y un crayon gras pour écrire sur ses plaquettes de croisière et tout est réuni pour cet excellent jeu.


Fluxx

 Un jeu de Andrew & Kristin Looney
 Publié par Edge

2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de durée très variable…

 L’avis de Jub  :  Fluxx est un jeu tout ce qu’il y a de plus chaotique. Au début, il y a deux règles : on pioche une carte puis on joue une carte. Mais de nombreuses cartes vont venir rajouter de nouvelles règles (on pioche 5 cartes, on doit jouer sa carte au hasard, on joue toutes ses cartes sauf une, etc…) et des objectifs pour permettre de gagner (la plupart du temps en ayant posé 2 cartes « atout »). Chaotique, rapide et fun.
A noter le boîtage inhabituel chez Edge que les gens observateurs pourront rapprocher d’un emballage de médicament.

L’avis de Martin : Fluxx est une parodie de jeu de société dont les règles et les objectifs changent pratiquement à chaque tour de manière complétement imprévisible. Y jouer est toujours une expérience particulière dont on ne connait pas vraiment l’issue. L’intérêt est donc surtout de jouer avec les joueurs présents autour de la table et de partager un moment où personne ne contrôle rien.
Une fois de temps en temps, c’est très rigolo.

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Les Poilus

 Un jeu de Fabien Fiffaud et Juan Rodriguez

 Illustré par Tignous

 Publié par Sweet November

2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 30 minutes

 L’avis de Mathieu:  J’ai mis du temps avant de faire ma première partie des Poilus : un jeu de coopération – genre où l’innovation est rare, sur un sujet délicat – la Première Guerre Mondiale, et illustré par Tignous – victime des attentats du 7 janvier 2015. Mes craintes se sont envolées dès les premiers tours de jeu. Vous incarnez une bande de copains mobilisés pour défendre la patrie dans l’enfer des tranchées. Votre objectif : traverser les épreuves, les menaces et les coups durs et s’en sortir tous ensemble.

Les cartes sont réparties en 2 piles de cartes épreuves : celle du monument aux morts et celle de la paix. Si la pile du monument aux morts est épuisée, vous avez perdu, si la pile de la paix est épuisée ET qu’il ne reste aucune carte épreuve dans les mains des joueurs, vous avez gagné.

Les mécanismes du jeu sont malins : à chaque mission (manche) le chef de mission choisit le nombre de cartes épreuves (de la pile de la paix) distribuées à chaque joueur. A tour de rôle, les joueurs vont devoir choisir entre jouer une carte épreuve, activer une capacité spéciale (discours ou porte bonheur) ou se replier. Quand tous les joueurs se sont repliés, la mission est un succès. « Facile ! », me direz-vous ! Hé bien non, si les cartes jouées sont bien défaussées, on complète la pile de la paix avec autant de cartes de la pile monument aux morts qu’il reste de cartes dans les mains des joueurs (avec un minimum de 3 cartes). Bref, si tout le monde se replie trop tôt, le cauchemar s’amplifie et s’accélère. D’autant qu’en cas d’échec de la mission, (3 menaces identiques ou 2 selon les coups durs des joueurs) les cartes jouées sont réintégrées à la pile des épreuves. Après chaque mission, la phase de soutien permettra à l’un des joueurs, par le biais d’un petit système de jetons, de souffler un peu et de se remettre de quelques coups durs.

Au delà de cette diabolique règle du jeu (il faut bien que quelqu’un assume le rôle du méchant, c’est un jeu de coop), le véritable tour de force réside dans le traitement thématique : on est en plein dedans jusqu’à la gorge, au coeur de la guerre mais sans aucune violence perceptible, si ce n’est la souffrance des Poilus. L’équipe de développement du jeu tenait à leur rendre hommage en évoquant leur enfer et leur camaraderie : c’est à mon sens très réussi, bravo ! Le trait torturé du regretté Tignous contribue élégamment aux ambitions de ce beau jeu.

L’avis de Dncan

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Arboretum

 Un jeu de Dan Cassar

 Illustré par Philippe Guérin

 Publié par Filosofia

2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 30 minutes

 L’avis de Mathieu:  Qu’on se le dise d’entrée, sous ses airs de petit jeu de cartes écolo, Arboretum est un jeu de truands très exigeant ! Vous allez devoir constituer un arboretum devant vous en sélectionnant vos essences d’arbre et en constituant des chemins de valeurs croissantes ou décroissantes pour marquer un maximum de points. Il y a 8 cartes par couleur, numérotées de 1 à 8. Vous commencez avec 7 cartes. A votre tour, vous piochez 2 cartes, dans la pioche ou sur le dessus des défausses de chaque joueur, vous posez une carte et vous défaussez une carte.

« Il faut faire des suites de couleur devant soi, on a vu plus compliqué ! » Oui MAIS, au delà de ce jeu de pose, Arboretum est aussi un jeu de garde. Pour pouvoir scorer son chemin d’érable (par exemple) en fin de partie, il faut aussi être majoritaire en érable dans les cartes que l’on a conservé en main. Il va donc falloir batailler tout au long de la partie entre développer ses chemins, en conserver la majorité, garder des cartes pour pourrir les majorités des adversaires et ne pas défausser une carte trop intéressante pour les joueurs suivants.

Il m’a personnellement fallu quelques parties pour jouer à peu près correctement en confrontant tous ces dilemmes permanents. Le thème est complètement décoratif pour ce bon petit jeu de cartes assez complexe.

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