En vrac : La route du verre, Splendor, Mystères, Sail to India, Caverna

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.

Cette semaine, Dncan et Yoann participent pour la première fois à la rubrique « En vrac ». On leur souhaite la bienvenue !

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Splendor

Un jeu de Marc André Illustré par Pascal Quidault et  Publié par Space cowboys
2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 10 bonnes minutes par joueur

L’avis de Martin : Splendor a beaucoup fait parler de lui avant sa sortie essentiellement parce qu’il s’agit du premier jeu de son éditeur, Space cowboys, qui réunit quelques unes des figures les plus emblématiques du monde du jeu. Du coup, nous étions très curieux de découvrir ce que « la crème de la crème » des éditeurs pouvait bien nous proposer comme perle ludique. Forcément, on attendait une grande claque, un mécanisme innovant, un « must-have » et là… plaf… Splendor.

On pourrait résumer le jeu en deux lignes : dans Splendor, les joueurs prennent des ressources qui permettent d’acheter des cartes-points de victoire. Le premier joueur à marquer 15 points l’emporte. Simple et ultra classique. On est loin de la claque attendue. Sauf que, faut-il qu’un jeu soit innovant pour être bon ? Est-ce que Splendor est bon ?
Ben oui : c’est un très bon petit jeu familial, beau et bien édité. Classique, simple et efficace mais que je joue depuis régulièrement à la maison notamment avec mon fils de 7 ans.
Splendor est un « petit » jeu, mais un bon jeu que je conseille sans hésitation !
Plaf…

L’avis de Dncan : Le premier jeu des Space Cowboys n’est pas exactement ce à quoi je m’attendais. Là où j’attendais du renouveau, on a un pur produit de synthèse efficace, bien rodé, mais que j’ai trouvé au final un peu fade.

Certes, Splendor est bien conçu : il s’explique vite (5 minutes), le matériel est agréable à manipuler, une partie est fluide et rapide (30 minutes). C’est un parfait produit tout public facile à sortir. Mais je l’ai trouvé très calculatoire et le thème plaqué ne m’a pas convaincu du tout (alors que je suis plutôt bon public pour ça). Au final, je l’ai trouvé bien trop froid.
Ça reste un très bon jeu, que je recommanderai sans souci à quelqu’un qui se constitue une ludothèque. Mais pour moi, je préfère jouer à d’autres jeux qui ont plus de « personnalité ».

L’avis de Yoann : Splendor est le premier jeu des Space Cowboys, un éditeur qui fait rêver uniquement à l’évocation de ses membres (« membres » de son équipe j’entends bien). Il y avait donc forcément une attente énorme derrière ce titre et c’est avec un grand plaisir que j’ai constaté que le jeu tenait toutes ses promesses.

Il ne faut pas chercher à être transporté par son thème car celui-ci est oublié dès les premiers tours de jeu mais vous avez dans ce jeu tous les éléments requis pour une grande prise de plaisir : un matos somptueux fort agréable à manipuler, des règles simples, un jeu qui se joue vite et qui offre néanmoins de quoi se triturer les méninges avec un rapport stratégie / complexité excellent. Alors qu’autour de moi le jeu fait l’unanimité et ravit autant les casuals que les cores, j’ai eu la surprise de voir que certains n’appréciaient pas le jeu. Je pense que la seule chose qui puisse provoquer cela est l’erreur de casting. En effet, certains s’attendaient peut être à un jeu d’un richesse et d’une complexité extrême et ont peut être été déçu par sa légèreté. Pour ma part, ayant déjà testé le proto plus d’un an avant sa sortie je savais parfaitement à quel type de jeu je devais m’attendre et, dans cette catégorie, Splendor est vraiment l’un des meilleurs. Il faut à la fois s’adapter aux cartes qui sortent et aux jetons disponibles, essayer d’optimiser ses actions et avoir une ligne directrice tout en surveillant les actions des autres pour être sûr de ne pas viser les mêmes cartes ou objectifs. Bref, pour moi Splendor est un hit en plus d’être un excellent gateway game, il va devenir un grand classique. Je le sors d’ailleurs actuellement à quasiment chacune de mes soirées jeux.


 

La fiche du jeu chez


La route du verre

Un jeu d’Uwe Rosenberg  Illustré par Dennis Lohausen et  Publié en  français par Filosofia.
2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de 20 bonnes minutes par joueur (en jouant vite)

 L’avis de Martin : Uwe Rosenberg est le maître incontesté des jeux où l’on développe des exploitations (port, ferme, brasserie, verrerie…) pour produire des machins (vache, bière, mouton, brique…). La route du verre ne déroge pas à la règle : comme dans tout bon Uwe Rosenberg, il y a des ressources à récupérer qui permettent de construire des bâtiments qui permettent de marquer des points de victoire.
Et comme dans tout bon Rosenberg, il y a un petit mécanisme en plus qui justifie à lui seul le jeu. Il consiste ici en la gestion d’une main de cartes/actions qu’il faudra ordonner et jouer au bon moment en fonction de ce que l’on devine de la stratégie adverse. Attention, jouer seul une carte permet de bénéficier de ses deux actions mais si un autre joueur avait prévu de jouer la même carte, chacun ne pourra bénéficier que d’une seule action.
C’est malin, ça fonctionne très bien et ça change de la pose d’ouvriers.

Alors bien sûr, il y a des petits défauts : le système de développement à base de bâtiments n’est pas d’une folle originalité, on s’occupe davantage de son petit plateau que des autres joueurs et il est difficile d’évaluer les scores en cours de partie mais jusqu’à présent, j’ai toujours pris beaucoup de plaisir à jouer à La route du verre. Après tout, c’est tout ce qui compte.

L’avis de Dncan : Un nouveau jeu de Uwe Rosenberg, ça vaut toujours la peine d’y jeter un coup d’oeil, même si je n’ai pas accroché à tous. Je classe La route du verre dans les bonnes découvertes.
Comme à son habitude, Uwe nous a concocté un jeu de gestion de ressources au final très classique (je produis des ressources pour construire des bâtiments qui me donnent des points de victoire), mais avec deux petites idées bien intégrées qui vont changer le feeling du jeu.

Tout d’abord, les actions qui permettent d’agir sur le jeu ne sont plus dans un mécanisme de pose d’ouvriers mais un système de gestion de main de cartes où l’interaction avec les autres joueurs va prendre toute sa dimension. Ce n’est pas la première fois que je vois ce genre d’hybride (À l’Ombre des Murailles et plus récemment Lewis & Clark), mais La Route du Verre imagine encore la chose différemment : si vous cachez bien votre jeu vous profiterez mieux de vos actions, et si vous lisez bien celui des autres vous limiterez leurs actions et bénéficierez vous-même d’actions supplémentaires. Efficace et un poil vicieux.

Ensuite, chaque joueur possède deux bâtiments représentés par deux roues sur lesquelles vont être stockées ses ressources : une verrerie et une briquèterie. Bien que reprenant partiellement ce mécanisme de son précédent Ora & Labora, il a encore été amélioré et la manipulation s’en trouve ainsi simplifiée (pas de manipulation de myriade de pions, on se contente de déplacer un marqueur de quelques cases). Mais surtout, ces deux bâtiments nous réservent quelques surprises car ils ont un fonctionnement autonome : dès qu’ils ont les ressources nécessaires, ils vont les consommer pour produire (l’un du verre l’autre de la brique). Du coup, on se retrouve à essayer de gérer aussi le rythme de production de ces deux roues que l’on ne veut pas toujours voir avancer. De plus, ces deux roues insufflent un concept qui est cohérent avec le thème, ce qui n’est pas pour me déplaire.
Avec une durée de jeu bien contrôlée (le choix des actions se faisant simultanément), le jeu bénéficie d’une fluidité assez peu commune dans cette catégorie.

La Route du Verre est une des bonnes surprises de ces derniers mois.

L’avis de jub : Uwe Rosenberg s’était permis de sortir 2 gros jeux en même temps à Essen2013 : Caverna et La route du Verre. D’un côté, c’est une bonne chose car les deux jeux sont très plaisants à jouer, d’un autre côté, c’est un peu rageant de voir que les deux jeux permettent des boucles infinies avec une bonne combinaison de 3 bâtiments… on se demande si Monsieur Rosenberg ne pourrait pas passer un peu plus de temps à tester ses jeux.

Mais si on passe outre ces défauts qui se bornent tout de même à des circonstances très particulières, on ne boudera pas son plaisir devant la Route du Verre. La roue de production qui fabrique toute seule ses ressources secondaires en consommant des ressources primaires fonctionne très bien et très simplement une fois qu’on a été confronté à la surprise de la perte de son charbon chèrement gagné parce qu’un autre joueur nous avait fait gagné du gruau et qu’on a produit une brique. Le principe des cartes de personnage pour choisir ses actions du tour me fait un peu penser à Malédiction, avec un choix et un timing des personnages en fonction de ses besoins et des besoins des autres joueurs. L’organisation de son plateau de jeu avec la pose des bâtiments, l’élimination des tuiles de paysage, la pose de nouvelles tuiles de paysage et les interactions entre les cases adjacentes est très agréable et permet d’envisager pas mal de stratégies intéressantes.

Pour le reste, on est en face d’un jeu de collecte de ressources et de construction de bâtiments qui apportent des points de victoire mais celui-ci est suffisamment rapide et varié pour donner envie de le ressortir régulièrement. À noter une règle pour un joueur qui permet d’envisager la Route du Verre solitaire !


Le plateau individuel en début de partie

 

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Mystères

Un jeu de Daniel Quodbach Illustré par Igor Poulouchine  Publié en par Iello.
3 à 8 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 minutes par joueur

 L’avis de Martin : J’ai assez peu joué à Mystères au moment de sa sortie pour cause de Concept qui a un peu cannibalisé notre temps de party game disponible.
Mystères s’inscrit dans la même rubrique de jeux familiaux à jouer en groupe, en rigolant bêtement, mais aussi en se creusant la cervelle pour résoudre une énigme avant les autres.

Dans Mystères, un joueur doit faire deviner un mot en donnant une série d’indices à partir de thèmes imposés un peu à la manière d’un portrait chinois : si c’était un animal, ce serait un éléphant, si c’était un nombre, un 69, si c’était un fruit, une banane… pour faire découvrir un régiment.
Le joueur peut donner jusqu’à 8 indices et marquer autant de point que d’indices donnés. Il s’agit donc de ne pas être trop précis au début mais pas trop vague non plus pour que ses partenaires trouvent la bonne réponse !

Le système de points est très bien trouvé et le jeu fonctionne très bien. C’est, avec Concept, mon coup de cœur du moment dans la catégorie des jeux d’ambiance.

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 J3rom3 avait déjà parlé de l’édition Japan Brand le 6 décembre 2013, mais depuis, nous avons joué à la version AEG/Iello :


Sail to India

Un jeu d’Hisashi Hayashi Illustré par Banu Andaru et Ryo Nyamo et  Publié par AEG et bientôt en  français par Iello.
Pour 3 à 4 joueurs de 12 ans et plus pour des parties de moins d’une heure (en jouant lentement)

 L’avis de Yoann : J’ai découvert ce petit jeu il y a déjà quelques semaines et j’en suis immédiatement tombé amoureux.
C’est avec grand plaisir que j’ai appris que Iello allait en faire la VF et la seule mauvaise nouvelle est donc qu’il va falloir attendre encore quelques semaines (mois) avant de pouvoir y rejouer. D’autant que la version AEG apportait déjà de nombreuses améliorations graphiques et ergonomiques et que la version Iello va encore améliorer quelques petits détails en plus du plaisir de jouer avec une VF (car les aides de jeu sont assez utiles les premiers tours) et de soutenir un éditeur français.

Ce week-end, j’ai donc une nouvelle fois eu l’occasion de m’y frotter et cela m’a confirmé que sous ses allures de petit jeu se cache en fait un jeu offrant les mêmes choix tactiques voir même stratégiques que certaines grosses boîtes. Plusieurs voies sont à explorer, notamment grâce aux différentes technologies que l’on peut acquérir et qui avantagent toutes une façon différente de jouer. Pour ne rien gâcher, l’interaction entre les joueurs est plutôt forte et il faudra sans arrêt jouer en fonction des choix des autres joueurs.
Au final ce que j’ai vraiment adoré dans ce jeu et qui à mon avis en fait tout le sel, c’est cette notion de cube multifonctions. Le nombre de cubes que possède chaque joueur est en effet limité et ils vous serviront non seulement pour représenter vos bateaux ou vos ressources, mais surtout pour représenter votre argent et vos points de victoire. Chaque cube ne peut représenter qu’un maximum de 5 sous ou 5 PV. Ce qui fait que pour en avoir plus il faudra immobiliser plusieurs cubes. Il n’est donc pas rare, en cours de partie, de renoncer à de l’argent ou aux PV pour utiliser ses cubes autrement.
Bref, un jeu que j’ai adoré et que je conseillerai dans la catégorie des 8 minutes pour un empire, même si Sail to India est quand même beaucoup plus complexe.

L’avis de Martin : J’ai eu le plaisir de jouer à la version AEG du jeu qui devrait paraître dans les prochaines semaines.
Pour rassurer Jérôme, les graphismes et l’ergonomie du jeu ont été revus et très améliorés. Les cartes sont plus grandes et les illustrations beaucoup plus agréables. Surtout, les pions bleus et les pions verts ne sont plus de la même couleur (c’était le gros bug de la version japonaise).

Avec un mécanisme simple et très malin, que j’aurais du mal à expliquer de manière limpide sans présenter le matériel, Sail to India offre dans un tout petit jeu de cartes des sensations de jeu de gestion avec plusieurs stratégies valables que je ne retrouve habituellement que dans des grosses boîtes allemandes.
Beaucoup de jeux japonais qui buzzent ces derniers temps me paraissent être des exercices de styles dans lesquels leurs auteurs ont tenté de réduire au minimum un principe de jeu. Ils sont astucieux, parfois surprenants mais pas toujours convaincants d’un point de vue ludique. Je n’ai pas cette sensation avec Sail to India : c’est un vrai jeu auquel j’ai très envie de rejouer !

Relire l’avis de J3rom3 sur la version Japan Brand :  

 


À gauche, une carte version Japan Brand, à droite la version AEG


On en avait déjà parlé le 22 avril, mais Dncan n’avait pas laissé son avis :


Caverna
Un jeu d’Uwe Rosenberg  Illustré par Klemens Franz et  Publié en  français par Filosofia.
pour 1 à 7 joueurs (mais n’y jouez pas à plus de 4) à partir de 10 ans pour des parties de 30 minutes par joueur

L’avis de Dncan : Un nouveau jeu de Uwe Rosenberg, ça vaut toujours la peine d’y jeter un coup d’oeil, même si je n’ai pas accroché à tous.
Pour Caverna, la conclusion est mitigée.
Caverna reprend le principe de base de Agricola, mais sans tout le foutoir des cartes. À la place on ajoute des bâtiments, toujours les mêmes, comme dans Ora & Labora. On ajoute aussi de nouveaux animaux, et on change le thème (on n’est plus à la ferme, on est dans des mines naines). On y ajoute aussi un mécanisme d’aventures…
Premier problème : moi la ferme j’aimais bien, et les nains, je n’en raffole pas.
Deuxième problème : les cartes, c’était ce qui me plaisait le plus dans Agricola. Cela garantissait une forte rejouabilité, et des combos sans cesse renouvelées. Je n’ai pas aimé Ora & Labora à cause de ces bâtiments qui sont toujours tous là, et des parties qui finissent donc par se ressembler. Je n’ai pas assez joué à Caverna pour le vérifier, mais je redoute le même travers.
Caverna a quand même deux qualités par rapport à Agricola. Tout d’abord le besoin de nourriture y est moins pressant, et laisse donc plus de latitude au joueur pour faire un peu plus ce dont il a envie. Ensuite, le mécanisme d’aventures, en influant sur l’ordre du tour, permet plus de finesse que la seule action « premier joueur » d’Agricola. Enfin, Caverna peut également se jouer jusqu’à 7, mais est-ce vraiment recommandable…?
Au final, Caverna ne m’a pas séduit, mais il s’agit quand même d’un bon jeu.
À condition d’avoir une grande table.

Relire les avis de Jub et Martin :   

La fiche du jeu chez