En vrac : Lewis & Clarke, Coup reformation, Targui, Letters from Whitechapel et Sail to India

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.

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Lewis et Clark
Un jeu de Cédrick Chaboussit illustré par Vincent Dutrait et publié par les Ludonautes

L’avis de Martin : Lewis & Clark est un jeu qui évoque le mécanisme bien connu du placement d’ouvriers mais qui propose tout un tas de particularités bienvenues qui en font un jeu tout  fait original :
– En plus de placer des meeples sur des cases qui déclenchent des actions, comme dans tout jeu de pose d’ouvriers, les joueurs disposent de cartes dont l’un des côtés représente les « ouvriers » (en l’occurrence, des indiens) et l’autre l’action à réaliser. Il faut donc combiner une carte jouée sur son dos et une autre jouée sur sa face pour déclencher une action.
– Comme on joue avec des cartes, on peut acheter de nouvelles actions et personnaliser son jeu à la manière d’un deckbuilding
– C’est rare mais il n’y a pas de piste de score dans Lewis & Clark ! À la place, on trouve un parcours à réaliser à travers les États-Unis. Il s’agit donc d’une course : le premier qui parvient à traverser le pays l’emporte.

Je ressors de ma première partie sur Lewis & Clark avec le sentiment d’avoir joué à un jeu aussi original qu’agréable et une forte envie de m’y replonger.
Il faut saluer le travail de l’éditeur : j’avais joué au proto il y a deux ans sans avoir été marqué par le jeu, le travail réalisé sur le jeu est impressionnant.

L’avis de Jub : Le plus impressionnant dans ce jeu, c’est de savoir que le thème de l’expédition n’est pas celui d’origine et qu’il a été ajouté lors du développement. Oui c’est impressionnant parce que les mécanismes du jeu s’imbriquent magnifiquement avec le thème. C’est un peu comme Dune : un beau contre-exemple pour ceux qui disent qu’un jeu doit avoir son thème dès la création.

Dans Lewis & Clark, il est question de rejoindre la côte Pacifique de Etats-unis avec son expédition. Pour cela, il faudra avancer et faire des haltes. Tout le piment du jeu consiste dans ces haltes, qui demandent d’installer un campement et qui ralentissent la progression. En terme de jeu, l’établissement d’un campement permet de récupérer ses cartes et ses Indiens mais elle fait reculer sur la piste du voyage en fonction de la taille de son expédition (cartes en main, indiens dans les canoës et marchandises dans les barques). Le jeu mélange quelques mécanismes de placement d’ouvrier, de gestions de ressources et de deckbuilding. Mais surtout, il oblige à gérer ses ressources, sa main de cartes et son timing au mieux pour savoir à quel moment poser son campement.
Un très bon jeu, renforcé par un thème très présent et un matériel qui met le tout en valeur (description de chaque personnage dans le livret, toutes les cartes ont des illustrations différentes).

L’avis de J3ROM3 : Ce n’est pas très fréquent qu’un jeu nous fasse découvrir l’histoire. Lewis & Clark y arrive et c’est chouette. Mon inculture m’a donc poussé rapidement vers Wikipedia après la partie.
Les illustrations sont belles, le matériel est de qualité et du côté motorisation ça tourne très bien. Le jeu reste néanmoins dense et le thème de la course nous met bien la pression quant à l’optimisation.
Le travers étant que l’on peut facilement tomber dans l’analysis paralysis. Y jouer à cinq relève donc de la gageure, et pour les premières parties deux ou trois joueurs me paraissent un maximum si on veut garder le côté haletant de la course.

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Coup réformation
Un jeu de Rikiki Tahta illustré par Andrex Higgins et publié par la Mame

L’avis de Martin : Coup fait partie de la grande vague des jeux minimalistes parus après Essen 2012 et, probablement, celui que nous avons le plus joué à la sélection du dimanche.
Plus subtile et plus varié que le très distrayant Love letter, il autorise un minimum de bluff et une poignée de petites stratégies amusantes sans pour autant perdre les joueurs qui sont allergiques aux jeux de bluff et qui, par exemple, refusent de jouer à Mascarade (pour moi, le meilleur des trois).

La petite extension Réformation apporte une une toute petite variante  les joueurs peuvent décider, avant la partie, s’ils sont catholiques ou protestants. Mais attention : un catholique ne pourra plus attaquer que les protestants et inversement, un protestant, n’attaquera que les catholiques. Heureusement, il est possible de se convertir mais aussi, c’est amusant, de convertir un adversaire.
Ça ne semble pas grand chose, mais cette toute petit variante ouvre considérablement le champ des stratégies possibles. Et surtout, c’est très important pour ce type de jeu, changer de religion toutes les 5 minutes, c’est très rigolo.

L’avis de Jub : Coup nous avait déjà bluffé par son caractère minimaliste (quelques cartes, quelques pièces) et pourtant, ça prend et les parties s’enchaînent !
Avec cette petite extension, on est encore en présence d’un matériel minimum (une carte recto-verso par joueur, une grosse carte de règles qui sert à récupérer les pièces des conversions lors du jeu). Et là encore, ça prend ! Au début de la partie, chaque joueur choisit un camp (catholique ou protestant) et à son tour, il est possible en tant que nouvel action de changer son alignement (pour une pièce) ou de changer celui d’un autre (pour 2 pièces). Impossible de faire une action hostile (coup, assassinat, vol…) contre un joueur du même camp religieux. Le jeu gagne un niveau supplémentaire de sournoiserie tout en gardant son corpus de règles squelettiques et les parties rapides. Bien joué les gars !

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Targui
Un jeu d’Andreas Steiger illustré par Franz Vohwinkel et publié par Filosofia

L’avis de Martin : Des jeux « à l’allemande » qui se jouent très bien à deux, il y en a un paquet. D’Agricola à Caylus en passant par Lewis et Clarke dont on parle ci-dessus, la plupart des bons jeux qui paraissent aujourd’hui se jouent aussi bien à 2 qu’à 4. Comment justifier alors d’investir dans un jeu qui ne peut se jouer qu’à deux joueurs comme Targi ?

Financièrement, ça va être compliqué : si vous ne pouvez acheter qu’un jeu, bien entendu, on s’orientera plutôt vers un jeu modulable qui propose différentes configurations de jeu. Les éditeurs l’ont bien compris en intégrant parfois des variantes un peu bancales pour pouvoir ajouter sur la boîte qu’il est possible de jouer à 2. Pourtant, Targi mérite vraiment que l’on s’y intéresse justement parce que son mécanisme, très original, ne peut être joué qu’à deux.

Le plateau de jeu est composé d’un quadrillage de cartes « actions » sur lequel on va poser en abscisse ou en ordonnée ses 3 ouvriers. Il s’agit donc d’un bête jeu de pose d’ouvriers mais avec deux originalités fortes :
– en posant un ouvrier, les joueurs bloque la ligne où ils se sont placés. À la manière d’un jeu abstrait, on va donc jouer autant pour se placer dans une situation favorable que pour bloquer son adversaire.
– on jouera les actions des cases sur lesquelles on a placé ses ouvriers mais également du croisement des lignes et des colonnes où l’on est présent

Le reste du jeu est beaucoup plus classique (pour résumer, on récupère des ressources pour valider des objectifs) mais l’originalité forte du placement suffise à faire de Targi un jeu très agréable que je suis content d’avoir à la maison.
La prochaine fois que l’occasion se présente de jouer à 2, je ressortirai Targi !

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Letters from Whitechapel
Un jeu de Gabriele Mari et Gianluca Santopietro illustré par Gianluca Santopietro et publié par EDGE

L’avis de Doudou : Après deux parties (à deux joueurs uniquement) de Letters from Whitechapel, je commence à me faire un avis.
Par contre, il faut l’annoncer tout de suite : on est bien loin de London 1888 par exemple. Pas de place au hasard dans ce jeu de bluff pour Jack et de logique et de déduction pure pour les inspecteurs. Le jeu se déroule en quatre nuits durant lesquelles Jack devra atteindre sa cachette (choisie secrètement par le joueur en début de partie) en un nombre de tour donné. S’il se fait prendre où s’il échoue à s’y rendre dans le « temps » imparti, les inspecteurs gagnent. Les déplacements se font sur la carte du quartier de Londres qui compose la quasi totalité du plateau de jeu. À chaque tour, Jack note secrètement l’endroit où il se déplace (il a accès à un nombre limité de déplacement spéciaux). Puis, chaque inspecteur se déplace et peut, au choix, soit chercher des indices (permettant de savoir si Jack est, ou non, passé à un endroit… sans pour autant savoir quand) soit tenter d’arrêter Jack à un endroit précis. La cachette restant la même pour toute la partie, les inspecteurs devront recouper les indices des différentes nuits pour pouvoir l’attraper. Des règles additionnelles offrent de nouvelles possibilités à Jack et aux inspecteurs.

L’aspect logique/déduction, la qualité du matériel et l’attention portée au livre de règles (clair, détaillé avec des schémas et contenant également des anecdotes historiques sur l’affaire et les meurtres) en font, selon moi, un très bon jeu pour qui apprécie ce genre. À re-tester rapidement avec plus de joueurs et donc plus d’inspecteurs pour réfléchir et traquer Jack.

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Sail to India
Un jeu de Hisashi Hayashi illustré par Banu Andaru et Ryo Nyamo et publié par Japan brand

L’avis de J3ROM3 : Ce jeu de Hisashi Hayashi, publié par Okazu Brand et rapidement épuisé à ESSEN, nous conduit, à moindre frais, sur la célèbre route des Indes.
Quand je dis à moindre frais, ce n’est à cause de son prix, mais plutôt parce qu’il carbure sérieusement à l’économie de moyen. Voyez plutôt : 13 cubes et un tableau de bord par joueur, 12 cartes matérialisant la fameuse route et 3 cartes pour le tableau des technologies à acquérir. Si le matériel est minimale, c’est probablement parce que les japonnais ont plutôt des petits appartements. Mais si le japonais n’a pas de placards, il a des idées et la bonne idée de Sail to India c’est que les cubes sont multifonctions !
Pour stocker par exemple l’argent généré par les ventes de marchandises (cubes) il faut 1 banquier (cube) par tranche de 5 sous. Les sous serviront aux ingénieurs (cubes) à acheter des technologies ou à acquérir des bateaux (cubes), ces derniers pourront prendre possession de marchandises (cubes) ou laisser des garnisons (cubes) dans les villes. Tout cela permettra bien sûr aux historiens (cubes) de consigner des points de victoire.
Au final, on se retrouve avec un jeu de gestion simple mais exigeant où l’on doit faire des choix sans arrêt et où l’interaction, même si elle est indirecte, est très présente.
Ce jeu comporte quand même quelques défauts à mes yeux. Le premier, c’est que sans être tritanope j’ai eu du mal à distinguer les cubes bleus des cubes verts. Le second réside dans la mocheté des cartes (qui tranche avec la joliesse de la boîte). Il ne reste plus qu’à croiser les doigts pour que la version américaine prévue pour le début de l’année prochaine soit plus jolie.

Oups, c’est raté ! C’est AEG qui a racheté les droits…


 

On en a déjà parlé mais Doudou n’y avait pas joué :

Les maîtres couturiers (ou Rokoko en VF)
Un jeu de Matthias Cramer, Louis Malz et Stefan Malz illustré par Mickaël Menzel et publié, en France, par Filosofia

L’avis de Doudou : Après une première partie à deux joueurs et une seconde à quatre, je suis agréablement surpris par ce jeu. Le thème est peu banal (quoique déroutant) et les règles sont assez vite assimilées. Toutefois, le nombre élevé d’emplacements sur le plateau et la place prépondérante des majorités font que plusieurs parties seront nécessaires pour avoir une stratégie très optimisée. S’il n’y a pas de grande révolution dans les mécaniques, le jeu reste très fluide et j’ai vraiment apprécié la gestion (même minime) du deck et l’importance du niveau des employés. Il existe deux plateaux de jeu (2/3 joueurs et 4/5) et la partie à quatre a grandement augmenté les interactions et, par conséquence, les affrontements pour prendre les bonnes places limitées sur le plateau.

Un jeu au bon goût de reviens-y que j’aimerais tester à trois et à cinq joueurs pour jouer toutes les configurations.

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On en a déjà parlé, mais Doudou a encore un truc à en dire :

Tash-kalar
un jeu de Vlaada Chvátil illustré par David Cochard et édité par CGE

L’avis de Doudou : Après quelques parties supplémentaires mais toujours à deux joueurs, il m’apparaît clairement que j’adore ce jeu.
Les différents decks ont vraiment un impact sur la manière de jouer et j’entrevois un « niveau de jeu » supplémentaire lorsque les joueurs les connaîtront assez pour essayer d’imaginer les cartes de l’adversaire à partir des placements qu’il effectue (les niveaux suivants étant différents degrés de bluff et de déduction tels que décrit par Vizzini dans son théorème de l’iocade en poudre).
Et surtout, bonne nouvelle pour les anglophobes : la VF est disponible en boutique !

 

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