En vrac : Maîtres couturiers, A study in Emerald, Archon, Bruges, Saint malo, Steam Park, Nations, The capitals

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.


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Les maîtres couturiers (ou Rokoko en VF)
Un jeu de Matthias Cramer, Louis Malz et Stefan Malz illustré par Mickaël Menzel et publié, en France, par Filosofia

L’avis de Martin : La bonne idée de Maîtres couturiers, c’est son thème. Le moins que l’on puisse dire est qu’il n’est pas habituel dans les jeux de société et je l’ai trouvé plutôt rafraîchissant. Non pas qu’il ne soit pas plaqué (c’est un jeu à l’allemande), mais se bagarrer pour acheter le meilleur tissu pour faire de jolies robes et devenir la reine du bal, c’est amusant. Il me fait penser à Fresco, paru chez Queen games en 2010 et qui dénotait déjà avec un thème contemplatif.

En ce qui concerne le mécanisme, je suis moins enthousiaste. Le plateau de Maître couturiers propose plein de zones qui rapportent des points de victoire que l’on va essayer d’occuper avant les autres. Pour se faire, il y a un petit jeu de deckbuilding dans lequel on se dispute des cartes permettant de faire toutes les actions possibles. Je résumerais Maîtres couturiers comme un jeu de deckbuilding basique (j’aime bien) couplé à un jeu de majorité très allemand (et là, pour moi, ça manque d’originalité).

Ça fonctionne bien, et je n’en refuserai pas une partie si on me le propose.
J’avais mis le jeu sur ma liste des futurs achats éventuels. Après avoir joué avec l’exemplaire de Jub, je le raye finalement : je ne le trouve pas indispensable à ma ludothèque.

L’avis de Jub : Dans Rokoko, les Maîtres Couturiers que nous sommes doivent envoyer leurs employés leur procurer rouleaux de tissus, rubans et dentelles pour confectionner les plus belles robes qui iront resplendir dans les salons du roi. Et ensuite les invités se transforment en zombies et il faut les exterminer ? Non, non. On fait juste des belles robes.

Avec un plateau et des cartes qui servent bien le thème, on est en présence d’un jeu où il faudra optimiser au mieux ses actions. Les actions sont réalisés à l’aide de cartes d’employés, chaque employé ayant un niveau (arpète, artisan, maître) qui lui donnera accès à toute ou partie des actions disponibles, et un pouvoir bonus qu’il peut utiliser après avoir résolu son action.
Chacun commence avec 5 employés et il est possible d’en acquérir de nouveau au cours du jeu (une petite composante deckbuilding). Au début de chaque tour, il faut choisir 3 employés qui constitueront notre main du tour et qui ne seront de nouveau disponibles que lorsqu’on aura fait tourner tout son deck. Les actions d’achats (nouveaux employés, composantes de robes) se font à tarif dégressif (le premier qui achète paye plus cher et le dernier lot est gratuit) si bien que jouer premier est parfois un dilemme (y a le choix mais ça coûte).

Un très bon jeu, fluide et dynamique, avec des chasses aux majorités. Après 2 parties, il permet d’entrevoir différentes stratégies et donne envie de s’y replonger rapidement.

L’avis de J3ROM3 : En voilà un thème orignal ! Fabriquer des robes pour la cour du roi louis XV ! Certes, c’est original, mais c’est surtout plaqué. Rokko est avant tout un bon jeu de pose d’ouvriers. il à principalement la qualité d’être très fluide, les possibilités de stratégie ont l’air variées, et la re-jouabilité semble bonne grâce notamment au mini mécanisme de deckbuilding embarqué. Par contre, j’ai trouvé le thème un peu plan plan et pas immersif pour deux sous. Les illustrations sont jolies mais manquent sérieusement de créativité et tout particulièrement les dessins des robes qui sont toutes similaires, non mais allo quoi ! T’es un créateur et t’as pas de génie ?

A study in emerald
Un jeu de Martin Wallace illustré par Anne Stokes et publié par Treefrog Games

L’avis de Jub : Je ne connaissais pas la nouvelle de Neil Gaiman dont est inspiré ce jeu. Autant dire que quand j’ai vu qu’il était possible de jouer les cartes Bismark, Ravachol et Yog-Sothoth dans le même tour, j’ai été plus qu’intrigué. Le thème est donc un mélange de victorien cthulien avec supplément de figures anarchistes servies sur un plateau désuet aux couleurs pastelles avec des cartes illustrées à la mode de dans le temps.
Quant aux mécanismes, on peut dire que M. Wallace y a appliqué le même soucis du cocktail foutraque que le thème. On aura donc du deckbuilding, des enchères/majorité de cube pour acheter les cartes à ajouter à son deck et prendre le contrôle des villes, des rôles secrets avec 2 camps qui s’affrontent et des agents qui se promènent sur le plateau pour y faire des assassinats. Rajoutons des règles spéciales pour gérer l’apparition de zombies et de vampires et c’est prêt.

Alors, c’est très fouillis, pas intuitif pour un sou, les règles se superposent… et pourtant, ça prend. Le thème m’a clairement donné envie d’aller lire la nouvelle de Gaiman et de rejouer.

L’avis de J3ROM3 : C’est une expérience assez déroutante que cette première partie de A Study in Emerald. Elle mérite certainement plus d’approfondissement. Ce n’est certes qu’un jeu de majorité mais il comporte beaucoup de mécanismes périphériques (deckbuilding, identité secrètes, asymétrie, agressions).
La palette des différentes actions que l’on peut réaliser à chaque tour donne un peu le tournis (il y a 11 actions communes + toutes celles liées aux cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu). Cela laisse entrevoir beaucoup de possibilité mais la tête, ou plutôt devrait on parler du psychisme, est parfois mise à rude épreuve. En tout cas l’ambiance générée par ce jeu m’a plus que séduit.

J’ai eu l’occasion de refaire une deuxième partie durant laquelle j’ai appréhendé la facette lutte d’influence avec plus de sérénité et il y a vraiment de quoi faire des coups tordus. Le jeu reste très instable mais ce n’est certainement pas un défaut à mes yeux car cela donne une saveur toute lovecraftienne a l’expérience ludique.

Je me permets juste un petit zoom sur les identités secrète pour vous montrer ce avec quoi ont est appelé à se dépatouiller dans A study in Emerald. Chaque joueur sera loyaliste ou restaurationniste (on pioche secrètement en début de partie une carte parmi 6 dont 3 de chaque camp). Un part des des points de victoire gagnés durant le jeu dépend de notre faction. Il n’est donc pas possible, en cours de jeu, de connaitre avec certitude le vrai score de chaque joueur. Quand les masques tombent, généralement en fin de partie, le camp dont fait partie le joueur qui à le moins de point de victoire est éliminé dans son ensemble. Les joueurs de la faction restante sont départagés normalement. Ce qui veut dire qu’on peut avoir le meilleur score et perdre. Ben, moi ça me plaît, ce genre de logique.
J’ai vu aussi dans A study in Emerald ce jeu une certaine filiation avec Ank-Morpork du même auteur, mais là ou Ankh Morpork se veut pour tout public, A Study in Emerald s’adresse clairement à des joueurs avertis.

Archon
Un jeu de Nikolas Sakaloglou et Sotirios Tsantilas illustré par Antonis Papantoniou et publié par Artipia Games

L’avis de Jub : Archon est un jeu ambitieux au niveau du matériel : un plateau plié 8 fois sur lui-même qui nécessitera une table de ping-pong pour le poser une fois déployé. Des couleurs de jetons qui tranchent avec les couleurs primaires habituelles décidément trop mainstream et remplacées par : noir, gris, blanc et…. beige. Des ressources qui utilisent les 4 mêmes couleurs que les jetons des joueurs…

Archon est un jeu de pose d’ouvriers avec une petite subtilité : pour poser un ouvrier, il faut jouer une carte. Chacun en a 10 pour toute la partie et toutes les deux manches, il faut répartir ses 10 cartes en 2 paquets de 5 (celles qui seront jouées tout de suite et celles pour la manche suivante).
Malheureusement, Archon souffre d’avoir été joué juste après Rokoko qui reprend un peu le même principe de choix mais où les décisions sont plus importantes. Un bon jeu mais qui a du mal à briller au milieu de toutes les excellentes nouveautés de ce Essen 2013.

 L’avis de Martin : J’aime les jeux de pose d’ouvriers.
Archon exploite le principe popularisé par Caylus puis Agricola en ajoutant quelques idées originales plutôt bien vues. Je n’ai donc pas envie de dire du mal de ce jeu qui peut trouver son public et ravira quelques joueurs.

En ce qui me concerne, je ne suis pas vraiment emballé. Ni par le plateau très chargé, ni par les nouveautés finalement assez peu nombreuses. Archon marche bien, il plaira et il plaît déjà, mais il me laisse un peu froid. À bien y réfléchir, le dernier jeu de pose d’ouvriers qui m’a vraiment emballé reste Lords of the Waterdeep que j’ai toujours davantage envie de sortir que Archon (et Bruxelles 1893, mais qui est davantage qu’un simple jeu de pose d’ouvriers)

Bref, je range Archon sur la pile des jeux que je ne garderai pas. Il en faut : je n’ai plus de place !

Saint Malo
Un jeu de Inka et Markus Brand, illustré par Julien Delval et Harald Lieske et publié par Alea

 L’avis de Martin : Dans le cadre de notre passage en revue des jeux basés sur le principe du Yams, nous avons ressorti Saint Malo cette semaine.
Il s’agit d’un Yams qui ajoute quelques effets très bien trouvés :
– On ne choisit qu’une seule face de dés par tour, il faut donc essayé d’en réunir le plus possible au bout de 3 lancers
– Une face des dés représente les attaques de pirates. Elle est toujours prise en compte quand elle apparaît et il faut donc s’en protéger
– Il y a une monnaie dans le jeu qui permet de modifier un dé

L’alchimie fonctionne très bien et le principe du Yams est toujours agréable. Je n’ai pas vraiment de critique à faire si ce n’est que ça reste finalement un Yams et qu’il m’en faut un peu plus pour m’enthousiasmer.
Là, tout de suite, j’en referai bien une petite partie… mais je n’en referai sans doute pas dix.

L’avis de Jub : St Malo est un jeu de dés de type Yams, ce qui n’est pas très original.
Par contre, St Malo est un jeu sans jetons ni meeples où chacun va écrire sa progression, ses ressources et ses gains sur son plateau individuel au crayon effaçable, et ça c’est déjà plus inhabituel. Les mécanismes du yams sont bien exploités, les actions liées aux faces de dés assez variées et la thématique assez bien rendue pour un jeu de ce type.
Par contre, j’ai l’impression (après une seule partie, ça vaut ce que ça vaut) qu’on est finalement pas si libre de ses choix, tellement la course aux remparts semble la plus valorisante des stratégies dans les premiers tours du jeu.

Steam park
Un jeu de Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorrentino illustré par Marie Cardouat et publié par IELLO en France

L’avis de Jub : Steam Park est un très joli jeu avec des lancers de dés et des choix de construction, des cartes d’objectifs et la gestion des déchets du parc.

Mais alors le mécanisme des lancers de dés en simultané ne m’a pas du tout convaincu : dès qu’on est satisfait de ses lancers, on dit « Stop » et on prend la carte d’ordre du tour la meilleure encore disponible… et ces cartes ont un gros impact sur la gestion des déchets. Du coup, il est intéressant de finir vite… très vite. Donc il suffira de construire rapidement 2 casinos (qui permettent de placer un dé sur la face de son choix) et de dire stop après un seul lancer de dés, quelque soit le résultat. Je me demande si il n’y a pas moyen de modifier ce mécanisme de lancers de dés en évitant les lancers de dés frénétiques simultanés, car dans l’état actuel, je ne suis pas très friand de ce jeu.

 L’avis de Martin : Après Saint Malo, nous enchaînons avec un « yams frénétique » : les joueurs disposent d’autant de lancers qu’il le souhaitent dans Steam Park, mais attention, le premier joueur à arrêter de lancer les dés bénéficiera d’un bonus et pourra nettoyer son parc d’attraction alors que le dernier aura un malus.

La première remarque que l’on est obligé de faire est que Steam Park est un jeu visuellement et thématiquement très réussi. Bravo à Cranio créations (comme toujours) et à Marie Cardouat (comme toujours) !
Pour le mécanisme, je suis un peu plus perplexe. J’ai le sentiment, comme Jub, que certains stands sont très forts et presque indispensables et, après mon unique partie, j’ai une idée assez précise des actions à faire, dans l’ordre, pour l’emporter. Comme je ne suis pas un surdoué, j’ai peur que la ligne conductrice soit trop simple  même si le jeu n’en demeure pas moins très fun et agréable à jouer.

On en a déjà parlé mais on y a rejoué :

Bruges
un jeu de  Stefan Feld publié par Filosofia (en France)

L’avis de Jub : Pour mon second voyage à Bruges, je conforme tout le bien que je pense de cette ville.
Cette fois, j’ai pu m’intéresser un peu plus en détail au réseau des canaux et aux fontaines et j’ai donc mois passé de temps au contact de ses habitants. J’ai par contre vu que certains étaient de véritables malandrins et que leurs méfaits pouvaient provoquer de grandes peines aux autres joueurs.
Bruges c’est un très bon jeu, rapide et méchant et pour lequel je n’ai pas encore vu défiler toutes les cartes de personnages différents. Une durée de vie assez prometteuse donc !

L’avis de Martin : Deuxième partie de Bruges, dans laquelle j’ai découvert qu’il était possible de perdre la partie au bout du premier tour, Jub m’ayant fait défaussé une carte achetée très chère qui allait, à coup sûr, m’assurer la victoire. Ce n’est pas un défaut du jeu : il faut connaître les cartes et savoir que cette possibilité existe : la prochaine fois je prendrai davantage de précaution.

Le jeu en lui même est très agréable. Je trouve toujours que le plateau manque d’intérêt et que Bruges est avant tout un jeu de cartes. Mais un très bon jeu de cartes.
C’est peut-être le jeu que j’ai préféré jouer cette semaine.

On en a déjà parlé mais on y a rejoué :

Nations
un jeu de  Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén et Robert Rosén publié par Ystari (en France)

L’avis de Jub : Une troisième partie de Nations à mon actif pour laquelle je voulais voir la viabilité du jeu non militaire. Après un premier tour catastrophique me laissant sans ressource et avec un seul point de victoire, j’ai eu toutes les peines à revenir au score. L’objectif semble donc très ardu mais pas complètement inaccessible.

Par contre, je pense que décider avant de s’asseoir à la table qu’on jouera telle ou telle stratégie est une erreur : Nations est un jeu où les cartes disponibles et les événements ont un immense impact sur les actions des joueurs et qu’il faut donc chercher à s’adapter au mieux aux situations proposées. De la même manière, j’ai l’impression que les civilisations basiques (toutes identiques et sans pouvoir particulier) doivent permettre des parties plus intéressantes car on a pas un mode de jeu dicté par son plateau.
En tous cas, le jeu se révèle fluide et facile de prise en main auprès de chaque nouveau joueur auquel il est présenté.

L’avis de Martin : Je conserve à peu près le même avis sur Nations après cette seconde partie que lors de ma première. C’est un très bon jeu que je conseille à tous les amateurs du genre. J’ai néanmoins mis une icône patate un peu moins enthousiaste que la fois dernière simplement parce que ma partie a beaucoup ressemblé à la précédente : j’ai essayé de faire les mêmes choses sans avoir le sentiment de vivre un défi différent.
Il y a donc une petite interrogation sur le renouvellement… mais pour le moment, heureusement, pas de lassitude : je suis partant pour un troisième round.

On en a déjà parlé mais on y a rejoué :

The capitals
Un jeu de Thiago Boaventura illustré par Michael Christopher et édité par Mercury games

L’avis de J3ROM3 : Comment ne pas comparer The Capitals avec Suburbia ? Je n’en sais rien mais je ne vais pas me gêner pour le faire.
Comme pour Suburbia on construit une ville mais je n’ ai pas trouvé dans The Capitals les mêmes sensations de jeu. Pourtant certains mécanismes sont proches. The Capitals est plus détaillé, plus simulationniste : il y a plus de variables à gérer (argent et population mais aussi attractivité culturelle, taux d’emploi, qualité des services publiques et Energie), toutefois il n’est pas beaucoup plus « compliqué » que Suburbia.
Un tour de table suffit amplement à comprendre le fonctionnement du jeu. J’ai peut-être moins eu l’impression de la prévalence des effets combinatoires entre bâtiments, il y a plus d’âpreté dans la lutte contre l’inertie du développement (par exemple ce n’est qu’au deux-tiers du jeu que mon score est passé en positif) et les phases de maintenance sont un peu plus longues.

J’ai beaucoup apprécié le principe de sélection du premier joueur : on achète sa place mais on continue de payer quand on la quitte. Mais rassurez-vous, dans ce jeu l’argent n’est jamais un problème : on peut toujours perdre des points de victoire pour générer des liquidités et il n’y bien sûr pas limite aux déficits publics… euh pardon… aux points de victoire négatifs.
Au finals on se retrouve avec un jeu un poil plus compliqué, un peu plus long et peut-être un chouilla moins accessible que Suburbia, mais on va bénéficier, à moindre frais, d’un côté plus simulationniste et plus immersif qui n’est pas du tout désagréable. Quoi qu’il en soit, les deux ne sont pas redondants.