En vrac : Minivilles, les contrées de l’horreur, Madame Ching, Sail to India et Marvel dice masters

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.

Après des vacances bien méritées, nous reprenons le fil de nos mises à jour. Comme on a pas mal de retard, les mises à jour devraient être assez nombreuses dans les semaines qui viennent.

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Minivilles
Un jeu de  Masao Suganuma
Illustré par Noboru Hotta
Publié par Moonster games

2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes

L’avis de Dncan : Minivilles est un jeu de dés japonais avec des cartes. Les cartes représentent les bâtiments de la ville que l’on se construit, et les dés permettent d’en déclencher les effets (généralement d’obtenir de l’argent qui nous permettra de construire d’autres bâtiments).

Le jeu est très plaisant : simple à expliquer, rapide, mignon, clair (les couleurs des cartes permettent de s’y retrouver facilement entre bâtiments qui s’activent à notre tour, au tour des adversaire, ou les deux), c’est un jeu vraiment tout public qui n’est pas sans rappeler le jeu de cartes The City, et même en plus accessible encore.

Un petit défaut toutefois : tel que le jeu tourne aujourd’hui, on peut facilement se faire une stratégie avec un seul dé d’un bout à l’autre. En effet, tous les bâtiments sont présents, et en achetant de nombreux bâtiments sur les petites valeurs, on rentabilise les lancers à tel point que passer à deux dés paraît peu efficace. La moitié des bâtiments ne sert alors plus à rien, et la rejouabilité s’en trouve diminuée.
L’extension sortie au Japon, en amenant de nouveaux bâtiments, introduit un mécanisme de « marché variable ». On y mélange tous les bâtiments ensemble, et on en distribue dans un marché jusqu’à en avoir 10 différents, en nombre variable (les piles vont souvent ne contenir qu’une ou deux cartes). Ensuite en jeu, à chaque fois qu’une pile est vidée, on ressort des cartes jusqu’à avoir à nouveau 10 bâtiments différents proposés.
Bien que ne disposant aujourd’hui que de 15 bâtiments différents, ce mécanisme peut tout-à-fait être appliqué dès le jeu de base. Cela rajoute un élément chaotique supplémentaire qui permettra de varier les parties en interdisant la réalisation de ces « combos faciles » de basses valeurs.

L’avis de Martin : J’ai du mal à parler de Minivilles actuellement. Je suis partagé entre l’admiration du concept, de sa simplicité et le plaisir d’y jouer avec mon fils et le fait que derrière ce petit jeu qui semble faire appel au hasard du dé se cache en réalité un jeu d’optimisation qui n’autorise que 2 ou 3 stratégies qui statistiquement ont plus de chance de mener à la victoire.

Bien entendu, on peut se moquer des statistiques et tenter la chance, partir dans des configurations inattendues pour s’amuser et respecter ainsi « l’esprit » d’un jeu qui ne se veut pas du tout calculatoire… mais c’est souvent partir perdant et prêter le flan aux donneurs de leçon qui ne manqueront pas de vous faire remarquer que vous avez mal joué en cas de défaite… ou que votre victoire ne tient qu’à la chance. (Je reconnais qu’une solution consiste aussi à éviter de jouer avec des cons.)

Heureusement, comme le souligne Dncan, l’extension qui sort ce mois-ci va corriger complétement ce petit défaut en apportant de nouvelles cartes et surtout des mises en places variables.
Je conseille donc vivement l’acquisition de Minivilles pour jouer en famille, mais surtout avec l’extension et sa règle de « marché variable ».

L’avis de Matthieu : Dans Minivilles, à son tour de jeu, on jette un dé de 6 et on active les bâtiments qui correspondent pour gagner des pièces ou embêter les autres, avant de pouvoir éventuellement construire un nouveau bâtiment. Certains bâtiments s’activent également pendant les tours des autres. Le but est d’être le premier à construire ses 4 monuments (identiques pour tous les joueurs). En terme d’accessibilité de règles, on fait difficilement mieux ! Le principe est capté en 2 minutes et chacun prend plaisir à mettre en place sa stratégie de développement, joueur averti comme novice. Les 15 bâtiments de base permettent d’établir quelques stratégies types efficaces.

Bref, Minivilles est à la fois fois accessible et attrayant et tourne très bien. Des extensions sont déjà en vue et devraient permettre de renouveler le plaisir de jeu.

L’avis de Jub : Minivilles est un petit jeu à l’image de sa boîte à grosse police arrondie : ça ressemble à un bonbon. On peut donc s’en empiffrer sans pour autant que ce soit très nourrissant. Les parties sont très plaisantes, rapides et faciles à expliquer à un nouveau joueur, mais on en ressort quand même avec l’impression que les dés décident de l’issue de la partie. L’extension Marina présentée par l’éditeur laisse entrevoir un peu plus de contrôle et devrait sans doute réussir à me faire monter ma note.

L’avis de Dimitri : Les –
Minivilles est un jeu de hasard dans toute sa splendeur qui a quelques liens de parenté avec le craps, notamment parce que la fin de partie se finit fréquemment par un jet de deux dés qui font 7 !
Le jeu s’apparente également à un Colon de Catane ultra simplifié sans plateau et sans négociation.
Bien que présents à chaque tour, les choix ne seront rendus bons ou mauvais qu’en fonction des jets de dés futurs.

Les +
Les véritables qualités du jeu sont en fait ses visuels sympa, ses règles limpides et des parties rapides. De plus, Minivilles est un véritable défouloir où l’on peut insulter la chance et maudire le vainqueur, et ça c’est déjà précieux ;)

Feels : Minivilles est un jeu idéal pour se vider la tête et se défouler après un bon gros jeu stratégique, ou une journée difficile :)

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Les contrées de l’horreur
Un jeu de Corey Konieczka
Illustré par Magali Villeneuve et Anders Finér
Publié par Edge

1 à 8 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de plusieurs heures

L’avis de Dncan :
Ce nouveau jeu coopératif dans l’univers du Mythe de Cthulhu vise ouvertement à se substituer à Horreur à Arkham qui est souvent jugé un peu trop lourd pour les critères d’aujourd’hui.
Il est en effet plus simple (moins d’exceptions aux règles), plus rapide (environ la moitié du temps, soit quand même dans les 2 bonnes heures à 4 joueurs), avec un matériel un poil plus léger (donc plus vite installé) bien que tout aussi luxueux (on a toujours une flopée de cartes de différents formats, des pions, des dés, des silhouettes en carton décoré…).

Côté mécanique, ce jeu emprunte à la fois à Horreur à Arkham et aux Demeures de l’Epouvante. On se retrouve alors avec un tour de jeu simplifié, et donc une fluidité améliorée. Cette simplicité accrue n’empêche pas pour autant de trouver un grand nombre de situations variées qui ne manqueront pas de faire vivre aux investigateurs des aventures pleines de rebondissements. Comme son prédécesseur, que l’on gagne ou que l’on perde, on aura toujours une histoire à se raconter, et c’est bien ça qui fait le plaisir de ces jeux.

La perfection n’étant pas de ce monde, Les Contrées de l’Horreur n’est pas exempt de critiques. Tout d’abord on sent que le jeu est prévu pour des extensions. De nombreuses extensions (l’éditeur est coutumier du fait : la série Horreur à Arkham se compose d’une boîte de base, de quatre grosses extensions, de quatre petites, sans compter les figurines dont on peut facilement se passer…). Mais là où la boîte de base de Horreur à Arkham permettait quand même déjà un bon nombre de parties avant de ressentir le besoin d’extension, le faible nombre de cartes dans les piles des Contrées de l’Horreur fait ressentir ce besoin dès les premières parties. Ensuite en changeant d’échelle (on passe du niveau de la ville, voire d’une seule demeure, au monde entier), on prend aussi de la distance avec les événements et les lieux… et l’implication. Le thème transpire toujours autant grâce aux textes d’ambiance omniprésents (à ce sujet de nets progrès ont été faits sur la qualité de la traduction), mais l’immersion est quand même moindre.

Au final, Les Contrées de l’Horreur est un excellent jeu, même s’il ne détrône pas son aîné au panthéon de mes préférences.

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Madame Ching
Un jeu de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
Publié par Hurrican

2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 40 minutes


L’avis de Matthieu : À bord de votre jonque, vous allez devoir sillonner la mer de Chine pour vous attirer les bonnes grâces de Madame Ching, la chef des pirates ! Le jeu fonctionne sur un mécanisme de suite de cartes : les joueurs posent à chaque tour une carte navigation pour progresser ou stopper leurs expéditions. Plus cette dernière est avancée plus elle rapporte de points. Des symboles sur les cartes navigation ajoutent un petit mécanisme de collection permettant de s’emparer de compétences spéciales. Des cartes rencontres aux effets conséquents viennent agrémenter le tout.

Madame Ching bénéficie d’un matériel de qualité richement illustré par Vincent Dutrait. La mécanique centrale est fonctionnelle et accessible mais le jeu tire un peu en longueur. Les choix stratégiques sont un peu noyés (sans mauvais jeu de mot) par les aléas de la pioche et les cartes rencontre, me laissant un peu pantois sur le contrôle réel du joueur sur le déroulement de la partie.

L’avis de Jub : Depuis le temps que j’entendais parler du jeu Madame Ching, je m’étais fait plein d’idées sur le thème et j’ai été très très déçu lorsque j’ai découvert qu’il ne s’agissait pas d’une simulation d’une maison close dans le Shanghai colonial. Le matériel est magnifique et peut être même un peu trop : il donne l’impression d’un jeu plus touffu que ce qu’il est réellement

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Sail to India

Un jeu d’Hisashi Hayashi
Illustré par Banu Andaru et Ryo Nyamo
Publié par AEG et bientôt en  français par Iello.

Pour 3 à 4 joueurs de 12 ans et plus pour des parties de moins d’une heure (en jouant lentement)

L’avis de Dncan : Le jeu est impressionnant de subtilité. Quelques cartes, quelques pions, une toute petite boîte, et on a un vrai jeu court mais plutôt profond. Le mécanisme de devoir acheter tous les pions, y compris ceux pour marquer sa richesse et ses points de victoire est d’une ingéniosité supérieure.
Malheureusement, pour moi, il est aussi d’une abstraction supérieure. Ça m’a fait penser à certains jeux de Colovini : une mécanique simple et élégante, mais un niveau d’abstraction élevé, quasi-mathématique. Du coup bien qu’admiratif, je ne suis pas trop rentré dedans.

L’avis de Jub : J’ai beaucoup aimé ce petit jeu qui tient dans une petite boîte mais permet de donner les sensations d’un jeu de développement, de commerce et d’exploration. La gestion des cubes est très bien pensée et oblige à faire des choix. C’est rapide et fluide.
Testé dans la version AEG avec donc des grosses cartes.

Nous avions déjà chroniqué ce jeu, vous pouvez relire les avis de Martin, Jérome et Yoann :  

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Marvel Dice Masters : Avengers vs X-Men

Un jeu d’Eric Lang et Mike Elliot
Illustré par plein de monde
Publié par Wizkids

Pour 2 joueurs anglophones de 10 ans pour des parties de moins de 30 minutes

L’avis de Jub : Prenez Quarriors pour le système de Dicebuilding, prenez Magic : The Gathering pour l’aspect duel et le modèle commercial (boosters), rajoutez-y une franchise bien connue et des ruptures de stocks pour faire le buzz.
C’est la version améliorée de Quarriors qu’on attendait : rapide, nerveuse avec du deckbuilding d’avant partie (chacun prépare ses super-héros rien que pour lui).
Un équilibrage des pouvoirs des persos lui aurait même valu la note maximum.

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