En vrac : on continue à découvrir les jeux d’Essen

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.

« En vrac » c’est notre nouvelle rubrique collective de retour sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires. Cette semaine, elle est consacrée aux nouveaux jeux achetés lors du salon d’Essen et que nous n’avons pas eu le temps de tester sur place… et ce n’est pas fini, il nous en reste encore quelques uns qui attendent sagement d’être dépunchés.

Cliquez sur une boîte pour accéder directement à sa critique sur la page :

 

Patchistory
un jeu de  Yeon-Min et JungJun-Hyup Kim publié par Deinko

L’avis de Jub : Nous avons pu sortir le jeu de hipsters de cet Essen 2013 avec son matériel peu commun, son livret de règles incompréhensible et son tirage limité à 50 exemplaires. Nous avons joué uniquement le premier âge (sur 3 dans une partie complète) pour nous servir de base de travail pour revoir les règles (vous ai-je dit que le livret était incompréhensible : korean -> google translate -> print -> yeah !). Il faut dire qu’on est pas parti avec la configuration la plus simple (mais quelle idée de faire que le mode de jeu facile soit celui avec les positions de départ différentes et que le mode de jeu difficile soit celui où tout le monde a les mêmes ressources de départ…) et donc on était à cours de ressources en permanence. Par contre, on a pu tester le cœur du système, à savoir le mécanisme du patchwork pour empiler les tuiles de civilisation que l’on a achetées lors des enchères. Il y a là une idée vraiment nouvelle, qui cause de sérieux soucis (et plus on avance dans le jeu, plus c’est complique de patcher ses tuiles) et qui ajoute beaucoup d’interactions entre les joueurs. Les actions de Management et de Diplomatie ont été sous exploitées en raison du manque de ressources. A ressortir bien vite avec des règles décentes (un gars y travaille actuellement).

L’avis de Martin : Difficile d’émettre un avis sur Patchistory après un seul début de partie, avortée parce qu’on ne maîtrisait pas assez les règles.
Ce jeu est une promesse : il nous propose un concept de pose de cartes assez novateur avec le principe enthousiasmant du patchwork qui consiste à recouvrir des morceaux des cartes précédemment posées et donc à remplacer des technologies par d’autres. C’est bien trouvé, c’est amusant à jouer, ça pousse aux coup de putes dans les phases d’enchères… rien que pour cela, on a envie de l’aimer. Mais notre première partie s’est révélée trop compliquée pour qu’on la mène à bout. Sur un site de jeu vidéo, nous dirions que la démo est prometteuse et qu’on vous en dira plus quand on aura joué au vrai jeu 🙂

L’avis de J3rôm3 : La civilisation a mis du temps à émerger, l’homme peinait à récupérer le moindre épi de blé, le moindre bout de terre, voire même le moindre caillou. Figurez-vous que Patchistory, c’est super fidèle à l’histoire, même un peu trop peut-être. Après avoir jouer la première ère du jeu, j’étais épuisé d’avoir ramé comme un fou pour avoir 3 cailloux et 2 épis. J’ai surtout eu le désagréable sentiment de ne pas réussir à poser les fondations d’un empire au futur rayonnant. C’était très frustrant. Du coup j’espère bien remettre ça une fois que maître Jub aura compulsé le fameux manuscrit helvète qui, soi-disant, lèvera le voile sur la vérité des origines de l’humanité (ou enfin presque).
En tout cas, plus prosaïquement, les enchères pour obtenir les terrains sont très tendues et le principe de patchwork est agréable à mettre en œuvre. L’ergonomie des aides de jeu pourrait être améliorée un brin. J’ai, quoi qu’il en soit, toujours envie d’aimer ce jeu.

Amerigo
un jeu de  Stefan Feld publié par Queen games

     L’avis de Jub : Stefan Feld est connu pour être le plus grand représentant de l’école « Fistinière » du jeu de plateau. C’est à dire que quoi qu’on fasse, ça rapportera toujours des points et il y a des points à prendre à tous les endroits. Les anglais parlent de « point salad » mais c’est un peu moins parlant comme expression…Trajan est un très bon exemple de cette famille de jeux : si l’on enlève le mécanisme élégant de l’awélé, on a des pistes de scores de partout et on en sait jamais avant la fin où on se situe par rapport aux autres. Amerigo est moins marqué par ce syndrome. Feld réutilise la tour de combat de Wallenstein / in Zeichen des Kreuzes pour ajouter de l’aléatoire dans les actions disponibles à chaque tour et ça fonctionne plutôt bien. Les moyens de marquer des points ne sont pas trop nombreux, les choix de stratégies sont bien présents. Assez content de cette première partie. A rejouer pour voir si c’est plus tendu quand les pirates sont belliqueux (on a tiré 2 tuiles « 0 » lors des 2 premiers tours). Si vous l’achetez pas pour le jeu, achetez le pour la boîte car c’est vraiment une très grosse boîte !

L’avis de Martin : J’ai toujours l’impression que Stefan Feld, comme les scénaristes de séries U.S., applique à ses jeux une grille de critères strictes. Pour faire un bon jeu, il faut :
– Un principe d’actions originale (et le Monsieur a généralement de très bonnes idées)
– Plein de façon de scorer des points de victoires qui seront autant de stratégies de jeu (et ça, j’aime déjà moins)
– Un gay, un drogué et un bad boy (ah non… ça c’est pour les séries U.S.)
– Un décompte final à rallonge qui permet de laisser un léger flou sur l’identité du vainqueur et de garder tout le monde dans la partie
Dans Amerigo, la bonne idée, c’est cette tour de carton qui crache à chaque tour des petits cubes de couleur désignant les actions que l’on aura le droit de jouer. On a déjà vu cette tour dans plusieurs jeux, mais son utilisation est originale et enthousiasmante. Malheureusement, le reste du jeu m’a beaucoup moins emballé : on retrouve un jeu de conquête un peu mou où l’on se contente d’essayer d’occuper l’espace avant ses adversaires sans pouvoir les attaquer.
Ça marche et ce n’est pas un jeu désagréable, mais ça ne vaut pas La petite maison dans la prairie.

 L’avis de J3rôm3 : En préambule, je précise qu’en ce moment je n’apprécie que moyennement les jeux d’hyper-optimisation multispectrale, avec système d’auto-compensation semi-intégré et à composante narrative quasi nulle. Or Amerigo fait partie de cette catégorie de jeu. J’aurais dû m’en douter, je n’avais déjà que peu apprécié Trajan du même auteur. Le jeu part un peu dans tous les sens : La découverte d’îles nouvelles, les matières premières a récolter, les moyens de production à choper afin de valoriser les fameuses récoltes, les colonies du pot commun à établir (sans oublier les colonies « privées » – mais pourquoi donc 2 types de colonies ??), les avancées technologiques à prendre et j’en passe. Je n’ai rien réussi à appréhender avec sérénité ni à instaurer une quelconque espèce de plan d’action.
N’en déplaise à certains, Archipelago, sur un thème proche et malgré certaines de ses maladresses, m’a autrement fais voyager et a beaucoup plus stimulé mon sens (aigu) de l’organisation. Pour finir sur une note plus positive, le moment agréable du jeu c’est lorsque l’on jette les cubes d’une couleur dans la tour et que d’autres couleurs en sortent aussi, c’est magique…

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Bruges
un jeu de  Stefan Feld publié par Filosofia (en France)

   L’avis de Jub : Un Stefan Feld rapide, simple et nerveux. Beaucoup d’interactions et de compétition grâce aux points bonus de domaines d’excellence. Énormément de personnages différents (qui vous feront préférer une version française). J’ai vraiment beaucoup aimé la recherche de synergies entre les différents personnages. Les catastrophes peuvent être appréhendées de manières variées (je prends une action pour m’en protéger, j’ignore le risque en faisant le pari que ça ne sortira pas, je vide ma ressource pour ne rien perdre si ça sort).  À ressortir très vite sur la table.

L’avis de Martin : J’ai toujours l’impression que Stefan Feld, comme les scénaristes U.S., applique à ses jeux une grille de critères strictes. (Voir l’avis du dessus 🙂 )
Ici, la bonne idée, c’est que le système d’actions à base de cartes qui permettent soit de faire l’une des actions de bases (communes à toutes les cartes dans 5 couleurs différentes), soit de disposer d’un pouvoir particulier en la posant devant soi. Car Bruges est d’abord un jeu de cartes, plutôt simple et rapide mais, jeu allemand oblige, avec un bout de plateau devant nous sans doute parce que Stephan Feld a toujours besoin de placer une piste de score quelque part. Peut-être parce qu’il est plus léger, peut-être parce que le plateau joue moins de rôle que dans Amerigo, j’ai pris beaucoup plus de plaisir à jouer à Bruges et j’ai hâte de le ressortir.

Avec Tournay et Bruxelles 1893, Bruges confirme surtout que les villes belges donnent souvent de bons jeux. Vivement Namur et Charleroi !

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Nations
un jeu de  Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén et Robert Rosén publié par Ystari (en France)

L’avis de JubNations a été vendu comme un Through The Ages plus court et plus simple. Pas d’arnaque de ce côté là, le jeu frise même parfois la copie de son illustre aîné. La mécanique a été beaucoup simplifiée, ce qui n’est pas un mal si on veut pouvoir sortir le jeu plus souvent et avec un public moins expérimenté. Après une première partie à 3 joueurs, jouée uniquement avec les cartes de base, je suis assez enthousiaste et j’ai très envie de ressortir le jeu. Personnellement, j’ai fait l’impasse sur le militaire lors de l’Antiquité puis j’ai changé mon fusil d’épaule car je me privais des ressources des colonies, ce qui m’a fait prendre du retard de ce côté là. À éviter donc !
Par contre, jouer pacifique du début à la fin en privilégiant la stabilité pour réduire l’effet des guerres doit pouvoir se tenter (mais pas la prochaine fois, la prochaine fois je veux avoir des légions !).

L’avis de Martin : J’ai été doublement surpris après ma première partie de Nations. D’abord parce que je pensais jouer à un gros et long jeu, inspiré de Through the ages, avec des tonnes de cartes et de stratégies. Nations est tellement limpide et simple à jouer qu’il m’a laissé une impression inattendue de légerté : on achète des cartes techno chacun à son tour, on les pose, on récolte et on passe au tour suivant. Simple et agréable. J’aime beaucoup. Comme Jub l’a acheté, je ne pensais pas me le prendre, mais finalement, je ne résisterai pas longtemps.

J’avais vu quelques uns des dessins franchement laids des cartes sur Internet et que je m’attendais au pire. Finalement, le jeu est bon et on arrive à oublier les illustrations. C’est l’autre surprise : je n’ai pas vomi.


Crazy Time
un jeu d’Alex et sa guitare illustré par Bony et publié par In ludo veritas

L’avis de Jub : Au premier abord, on pense que Crazy Time est un ersatz de Jungle Speed et c’est vrai que la première manche y ressemble un peu. Mais quand on arrive à la seconde manche et qu’on ajoute de nouvelles règles qui ne seront pas connues par tous les joueurs, le jeu devient vraiment épique : du stress, de la tension, de la rapidité, de la vivacité d’esprit (quand on reste bloqué 5 secondes pour savoir quoi annoncer), de la déduction (quand on chercher à découvrir une loi du temps) et beaucoup, beaucoup de rigolade. Ce petit jeu qui aurait pu lasser se renouvelle à chaque partie. C’est vraiment dommage qu’il n’ait pas plus de visibilité que cela !

L’avis de Martin : J’avais beaucoup aimé la partie découverte de Crazy time lors du festival de Cannes en début d’année mais je gardais une interrogation : même si la partie avait été un très bon moment, j’avais peur que le jeu devienne répétitif et ne tiennent pas sur la durée. Nous y avons déjà joué 8 fois depuis sa sortie et chaque partie a été très agréable. J’ai ma réponse : Crazy time est l’un de mes jeux indispensables de 2013.

L’avis de J3rôm3 : J’ai enfin compris l’intérêt d’un jeu comme Jungle speed : celui d’avoir ouvert la voie à la création de Crazy Time. Je trouve en effet, qu’être hyper concentré avant d’avoir la chance de se faire très mal à la main est un tantinet lassant. Dans Crazy Time, on retrouve bien évidement cette dimension, mais les règles qui sous-tendent la susdite concentration évoluent à chaque manche (il y en a 4) et surtout elles évoluent à l’insu d’un des joueurs (différent à chaque fois). Cerise sur le gâteau, les autres joueurs sont co-créateurs du changement.
Ce qui m’a plu, c’est de voir la tête des joueurs passer de l’état d’intense concentration à celui de complète sidération teinté d’incrédulité soucieuse. C’est très drôle, d’autant plus que le choix laissé dans les dénomination des lois (les changements de règles) permettent également des délires parfois bien régressifs (quelle belle périphrase pour ne pas devoir mentionner la fameuse « loi du zizi » si rigolote à prononcer).

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On en a déjà parlé (en bien) mais J3rôm3 le découvrait :

Concept
un jeu de Gaëtan Beaujannot et Alain Rivollet publié par Repos prod.

L’avis de J3rôm3 : Faire deviner des mots aux autres joueurs ce n’est pas, à proprement parler, une idée très originale. Par contre, le faire en utilisant des pictogrammes permet à Concept de basculer de la case « party-game un peu basique » vers la case OLNI (Objet Ludique Non Identifié) nettement plus groovy. J’ai apprécié le fait d’essayer de résoudre des énigmes visuelles, mais plus encore celui d’en créer. Si J’ai passé un très bon moment autour de Concept et si j’y ai appris plein de choses étonnantes (la mayonnaise ne serait pas uniquement jaune, tout le monde ne connaîtrait pas forcément Albator), c’est aussi car nous y avons joué qu’une vingtaine de minutes, plus, le jeu aurait re-basculé direct vers la case party-game. A consommer donc, pour moi, avec modération.

Les notes de Martin, Jub et Doudou (cliquez sur chaque personne pour accéder à son avis)

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On en a déjà parlé mais on y a rejoué :

Tash-kalar 
un jeu de Vlaada Chvátil illustré par David Cochard et édité par CGE

 L’avis de Jub : Et 3 nouvelles parties de Tash-Kalar. Même si je suis toujours dans la configuration « 2 joueurs avec cartes d’objectifs », j’ai pu tester les règles complètes avec les créatures légendaires et les deux decks alternatifs . Le jeu plait aux nouveaux joueurs et m’emballe toujours autant.

 

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 On en a déjà parlé mais on y a rejoué :

Maximum throwdown
un jeu de Jason Tagmire illustré par John Goodenough et publié par AEG

L’avis de Jub : Nouvelle partie à 4 joueurs et donc forcément plus de contrôle !!!! Ben non. En fait pour bloquer les autres il faut recouvrir leurs cartes et se focaliser sur le joueur qui joue juste après nous. Si un joueur ne suit pas cette logique, il prend de l’avance et s’envole. De plus, les attaques qui consistent à vider le deck d’un joueur pour le faire sortir plus vite de la partie sont assez frustrantes. Passage en mode « bof ».

L’avis de Martin :  Je ne change pas mon appréciation : je mets une bonne « note » pour l’idée de départ que je trouve amusante. Je mets une mauvaise note pour les effets présents sur les cartes, pas assez variés (effectivement, les vols de cartes adverses sont trop pénalisants car trop nombreux) et l’absence de deck différents qui obligeraient les joueurs à varier les stratégies. C’est le genre de jeu qui donnerait envie de mettre la main à la pâte pour tenter de faire mieux.

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 On en a déjà parlé mais on y a rejoué :

Eight-minute empire
Un jeu de Ryan Laukat illustré par Ryan Laukat et édité par plein de monde dont Iello

L’avis de Jub : 2 Nouvelles parties de ce petit jeu avec les bonnes règles d’enchères (merci à 13obscur qui nous a fait remarqué notre erreur). Ça se laisse jouer mais ça ne laisse pas des souvenirs impérissables quand même. La version Legends du jeu, re-thématisé fantasy et qui ajoute des cartes de pouvoirs et pourrait relancer l’intérêt.

L’avis de Martin : Comme Jub, je baisse un peu mon appréciation. Le jeu est beau, agréable, et tourne sans problème mais la mayonnaise ne prend pas vraiment par chez nous. En deux mots, il n’y a pas eu de tension dans nos parties. On se contente souvent de chercher la bonne couleur de carte qui nous rapporte le plus de points en faisant au mieux sur le plateau de jeu avec l’action imposée. 8′ Minutes empire ne parvient pas à nous donner l’excitation d’un Mascarade, d’un Coup ou d’un Koryo, les autres jeux rapides du moment que l’on ressort inlassablement.