En vrac : Star Wars Imperial Assault, Pandémie le remède, Battle at Kemble’s Cascade, Artificium, Panamax, Temporum

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En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.

La rubrique « En vrac » réunit nos « avis-minutes » sur les dernières nouveautés. Le Festival International des Jeux de Cannes approche, il est donc grand temps de présenter nos derniers « avis-minutes » sur les nouveautés sorties il y a plusieurs mois, avant que ne déferle la grande vague de la rentrée ludique 2015.

Star Wars: Imperial Assault Star War – Imperial Assault

Un jeu de Corey Konieczka , Justin Kemppainen et Jonathan Ying
Illustré par Henning Ludvigsen
Publié par FFG

2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d’environ 90 minutes

L’avis de Jub  : Grand amateur de Descent V2, je regardais la sortie d’Imperial Assault avec un mélange d’envie et d’appréhension. Au fond de moi, j’espérais que le jeu serait nul pour pouvoir le barrer de ma liste d’achats et ne pas avoir à m’engager dans une nouvelle série de jeux FFG qui, lorsqu’ils sont bons, ont tendance à nous contraindre à des achats obligés. Bien mal m’en a pris de faire une partie d’Imperial Assault car le jeu a définitivement fait sa place dans la liste des trucs à acheter dès_que_c’est_dispo _en_français_  pour_ avoir_ l’excuse_ de_dire_qu’on_ les_ achète _pour_jouer _avec_les_enfants.

Si on ne ment pas en disant que c’est du Descent dans le monde de Star Wars, il y a quand même quelques changements qui, de mon point de vue, améliorent grandement l’expérience :
1. C’est du Star Wars bon cru ! Pas de Jar Jar Binks pour le moment.
2. Activation alternée, donc un rebelle joue, puis le joueur qui contrôle l’Empire (le méchant), puis un rebelle, etc… Ca rythme un peu mieux le jeu, on s’endort pas et on peut réactualiser sa stratégie.
3. Gestion des blessures : fini les aventuriers qui tombent et se relèvent en boucle à l’infini. Ici, une fois les points de vie épuisés, on est blessé (on retourne sa fiche avec des caractéristiques réduites) et une fois de nouveau à 0, on quitte le jeu.
4. Retour au Dungeon Crawling. Descent V2 avait énormément accéléré la durée de jeu au dépend de la partie « exploration ». Le plateau contenait tous les éléments et c’était la fin des surprises. Dans Imperial Assault, chaque ouverture de porte redevient un instant de suspens, même si elle fond un bruit pneumatique au lieu de s’ouvrir en grinçant.
5. Enchaînement des scénarios de la campagne plus agréable, avec des missions liées au passé des personnages des joueurs.

Avec FFG, le matériel de la boîte de base est comme toujours opulent et de qualité mais on pourra s’inquiéter de voir déjà apparaître des extensions avec des figurines supplémentaires. Celles-ci peuvent venir renforcer les effectifs de l’Empire ou aider ponctuellement les rebelles sous la forme d’alliés mais elles servent également à jouer dans le mode « escarmouche » qui permet de s’affronter avec deux camps d’égale force (un peu à la Battlelore) plutôt que de faire des missions d’explorations. Je n’ai pas encore creusé cet aspect du jeu qui ne me semble pas essentiel (je me dis que j’ai déjà d’autres jeux du même genre), mais je passe peut-être à côté d’un bon truc donc j’y reviendrai sûrement.
On attend maintenant un version française de qualité qui aura été testée (et pas seulement relue sur des fichiers pdf).

L’avis de Martin  : Imperial Assault n’apporte pas grand chose d’un point de vue mécanique par rapport à un Descent (version 2). Le jeux oppose un « méchant » à une troupe de « gentils ». Tous dirigent des petites figurines sur des zones quadrillées et doivent remplir une mission. Bref, c’est pratiquement la même chose avec une subtile différence : cette fois il y a un thème fort, un univers que l’on connaît bien et dans lequel on a envie de s’immerger.

En deux mots, Descent, c’était déjà pas mal, mais Imperial Assault, c’est franchement mieux.
Star Wars: Imperial AssaultStar Wars: Imperial Assault

Pandémie le remèdePandémie : le remède

Un jeu de Matt Leacock
Illustré par
Chris Quilliams et Philippe Guérin
Publié par Filosofia

2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes

 

http://www.laselectiondudimanche.com/wp-content/uploads/2013/10/dncan5.jpg L’avis de Dncan : Déjà autant le dire tout de suite : j’aime beaucoup. Le jeu est très abordable en ce qui concerne les mécaniques, et peut donc facilement être joué avec n’importe quel public. Par contre le déroulement de la partie sera très dépendant du tirage des dés : on est vraiment là dans une version très aléatoire du jeu de plateau/carte dont on retrouve les principaux composants (propagation, épidémies, éclosions, événements spéciaux…), et on alterne facilement entre l’impossible et le facile-les-doigts-dans-le-nez tout en étant parti du même niveau de difficulté.

Du coup il est absolument impossible de prévoir comment se déroulera la partie, et les écarts sont si grands que cela peut s’avérer assez frustrant. Également le jeu ne subit pas d’altération en fonction du nombre de joueurs ce qui le rend d’autant plus facile qu’on est plus nombreux (plus facile de bloquer de nombreux échantillons). Du coup j’ai un peu peur de me lasser plus vite qu’avec d’autres jeux disons… mieux « paramétrables ».

Côté matériel les dés sont plutôt jolis, le tout est simple à mettre en place et s’avère plaisant à manipuler. Le rythme est rapide, et la durée annoncée de 30 minutes est généralement respectée. Du côté des pouvoirs des personnages j’ai le sentiment qu’il y en a de plus puissants que d’autres, mais comme c’est un coopératif ce n’est pas bien grave. Assurez-vous par contre pour la variabilité de distribuer les rôles au hasard comme indiqué dans la règle sous peine de toujours voir les mêmes ressortir…

Ce manque de contrôle qui ne permet pas de s’assurer de bien pouvoir calibrer la difficulté en fonction du public, et qui peut parfois donner l’impression qu’on ne mérite pas la défaite cuisante ou la victoire éclatante que l’on vient de recevoir me fait toutefois au final quand même un peu redescendre la note.

L’avis de Jub : J’avais pu tester le proto l’an dernier à Cannes de ce portage de Pandémie en version dés et j’avais été emballé. Après une demi-douzaine de parties depuis Noël, je reste sur mon excellente impression : on retrouve toutes les sensations du jeu de base mais avec une ergonomie et une rapidité de jeu nettement accrue. Par contre il ne faut pas être allergique aux lancés de dés ni aux jeux coopératifs.

L’avis de Martin  : Il fut un temps où j’évitais tout ce qui s’approchait d’un jeu coopératif. J’ai progressé : maintenant, je sais prendre plaisir à participer à une aventure collective quand le thème est fort, comme pour Samouraï spirit, quand il y a quelques astuces mécaniques qui valorisent l’action de chaque joueur et que le jeu sait s’affranchir de « l’effet leader » qui dicte les actions de tout le monde. J’aime encore plus quand il y a un peu d’assymétrie, un traitre, un ennemi, des secrets qu’on ne peut pas partager. Bref, j’ai appris à aimer les coopératifs.

Bref, je ne suis pas du tout emballé par Pandémie : le remède.
Pandémie le remède

The Battle at Kemble's Cascade VFBattle at Kemble’s Cascade

Un jeu de Anders Tyrland et Olle Tyrland
Illustré par Chris Quilliams et Philippe Guérin
Publié par Filosofia

1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 45 minutes

 

L’avis de Jub : Ce jeu nous propose de revivre les sensations des vieux shoot-them-up à scrolling vertical ou horizontal dans un style 8 bits revendiqué et assumé. Passez donc votre chemin si vous êtes allergiques à un design pixelisé omniprésent (cartes et plateaux et livret de règles).
Mais passez également votre chemin si vous vous attendiez à lancer des sceaux de dés pour exploser des vagues d’aliens qui vous arrivent dessus.

Ici, on planifie son fun et on gère sa prise de risques. Chaque tour va demander un petit peu de calcul pour espérer survivre au tour suivant. Les actions suicidaires sont toutefois possibles et un vaisseau sans espoir de survie usera de son dernier tour pour aller pourrir les autres joueurs et leur faire à leur tour connaître une explosion. Bien sûr, on peut revenir en jeu après : on a plusieurs vies ! Pour ceux qui adhèrent aux mécanismes et à l’ambiance du jeu (graphismes désuets, cartes de missions et de bonus, améliorations des vaisseaux), Battle at Kemble’s Cascade est excellent. De plus, Internet vous propose de nombreuses bandes sonores pour rythmer vos parties (ahhh Xenon 2…).

L’avis de Martin  : J’appréhendais un peu de jouer à Battle at Kemble’s Cascade. Si le thème du shoot’em up me séduit et si je trouve le design du jeu très réussi, j’avais peur d’une usine à gaz très complexe bourré de petites règles à retenir qui s’éloigne de la simplicité d’un jeu vidéo qui se joue avec 3 touches.
Au final, on m’a sans doute très bien expliqué le jeu, je n’ai eu aucun mal à rentrer dans la partie et je me suis bien amusé. Bon, ça n’a rien d’un shoot’em up, mais c’est très rigolo.
The Battle at Kemble's Cascade VF

ArtificiumArtificium

Un jeu de Timofey Shargorodskiy
Illustré par
Timofey Shargorodskiy
Publié par
Lifestyle Boardgames Ltd
2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 45 minutes

  L’avis de Matthieu : Artificium nous propose d’incarner un gouverneur devant utiliser toutes les forces vives de ses artisans pour développer la renommée de sa cité. A chaque tour de jeu, les joueurs vont se constituer une main de 5 cartes « artisan » ou « action », avec la possibilité de changer quelques cartes pour optimiser leur tour de jeu. Puis les cartes sont jouées une à une. Les cartes artisans permettent aux joueurs de créer des ressources, de les transformer et de marquer des points. Les cartes « action » permettent quelques truanderies pour créer quelques combos ou pourrir un adversaire. Le tout est accompagné de petits plateaux individuels permettant de matérialiser les ressources créées et transformées.

Artificium se classerait dans la famille des jeux d’entrée de développement. La mécanique à base de cartes est assez simple et un système de vente/achat permet de rectifier les aléas de la pioche à la bonne carte. Pour mon goût personnel, le jeu est un peu trop fade, une des cartes actions peut aisément faire perdre un tour à un joueur (sur 4 tours c’est énorme) et au final il y a beaucoup de manipulations (cartes, pioche, transformations, achat/vente) pour simplement marquer quelques points en jouant des cartes.

L’avis de Kristoff : Si on peut reconnaître l’efficacité incontestable de la gestion des ressources (il suffit de réaliser des transferts d’une case à l’autre de son plateau individuel, l’unité symbolisant chacune des ressource ou de l’or selon son emplacement), l’ensemble n’en reste pas moins assez léger. La mécanique est trop simple pour un pur jeu de gestion, et on est très loin de  l’ambiance d’un party game.
Il convient d’ajouter à cela le facteur chance assez important qui peut faire basculer un dernier tour de jeu, la rejouabilité risque de s’en ressentir.
Artificium

Panamax Panamax

Un jeu de Gil d’Orey , Nuno Bizarro Sentieiro et  Paulo Soledade
Illustré par
Gil d’Orey
Publié par Heidelberger

2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d’environ 90 minutes

 

L’avis de Jub : Qui n’a jamais rêvé de passer 2 heures à remplir des bateaux containers et à les faire traverser le réseau d’écluses et de lacs qui constitue le grand Canal de Panama ? Panamax relève le défi avec un jeu finalement plutôt accessible de logistique et de (très léger) placement financier.
Je m’empresserai d’adresser une mauvaise note au livret de règles, qui dissimule des notions essentielles dans les exemples et les encarts, avec une écriture bleue italique police 8 habituellement réservée à l’anecdotique. Grand prix de la loose également pour l’icône de déplacement bonus (cartes capitaines et plateau de compagnies) qui nous a gâché la première partie.

Une fois l’épreuve du feu passée, le jeu devient rapide est agréable à jouer. Il faut optimiser les chargements et les déplacements de bateaux et s’arranger pour squatter des places dans les bateaux des autres et prendre le départ dans les convois au bon moment. Par contre, lorsque tous les joueurs ont quelques parties derrière eux, j’ai un peu peur que la tension pour les containers en transit s’amenuise car il est finalement assez facile de ne pas finir en banqueroute à la fin du tour. Et au final, une fois la tension disparue, c’est celui qui aura pu avoir les meilleurs contrats de chargement qui gagnera la partie.

L’avis de Martin  : Panamax est un vrai jeu de gestion avec ce qu’il faut de réflexion, de leviers sur lesquels on peut agir pour essayer d’enlever la victoire et surtout, la possibilité de coopérer ponctuellement avec ses adversaires ce qui apporte des interactions finalement assez rares dans ce type de jeu.

Seulement voilà, contrairement à Jub, les histoires de containers et d’écluses ne m’excitent pas beaucoup plus que les voitures de Kanban. Je rejouerai avec plaisir à Panamax, mais je reconnais qu’il ne fait pas rêver.

TemporumTemporum

Un jeu de  Donald X. Vaccarino
Illustré par
Alayna Lemmer
Publié par Heidelberger

2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d’environ 90 minutes

L’avis de Jub :  Donald Vaccarino m’a procuré de très bonnes heures de jeu (Dominion, Infiltration) et d’autres beaucoup moins (Kingdom Builder, Nefarious).
Le thème de Temporum est assez alléchant : jouer un voyageur temporel pour explorer un cours du temps alternatif (oui, oui, tout le monde visualise le Dr Emett Brown qui trace la ligne temporelle qui a dévié quand Marty a voulu faire du sexe avec sa maman).

Le Mécanisme est assez simple : à son tour on peut modifier le futur à partir d’où l’on se trouve, puis on se déplace sur la ligne temporelle réelle, puis on fait l’action de la case sur laquelle on s’est arrêté. Le jeu bénéficie d’un grand renouvellement avec les cartes d’actions qui correspondent aux différentes époques temporelles qui sont tirées au hasard à chaque partie. Il offre différentes stratégies avec la possibilité de bénéficier de bonus lorsqu’on contrôle une époque temporelle.

Mais malgré tous ces attraits, le jeu me laisse un petit goût de chaos car quasiment à chaque partie, tout le monde peut gagner à une action près et c’est la pioche de cartes qui décide du vainqueur. Au final très agréable à jouer même si assez peu contrôlable.

L’avis de Martin  : On retrouve dans Temporum ce que j’aime dans les jeux de Vaccarino : une règle simple qu’un tirage aléatoire de cartes vient bousculer.
Le jeu en lui-même est très agréable. Les joueurs rivalisent d’astuce pour trouver la combo la plus efficace et le chemin le plus rapide pour accéder à la victoire, mais invariablement, la fin de partie se joue dans un mouchoir de poche et l’on se dit que le vainqueur est probablement celui qui a tiré la carte la plus forte plutôt que le plus fin stratège.

Bref, c’est un jeu très agréable à jouer mais trop aléatoire pour être passionnant.