Five tribes, notre jeu de l’année 2014

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Martin

Martin Vidberg est dessinateur, cultivateur et interprète du blog l'Actu en patates dont la sélection du dimanche est à l'origine une rubrique.

Arrivés à la fin de l’année, on ne peut pas s’empêcher de faire le bilan de nos aventures ludiques au cours des 12 derniers mois et de nous poser la fameuse question : quel a été pour nous « le jeu de l’année ».
Il y a deux ans, nous étions deux à nous occuper de ce blog et notre choix s’est porté sur Seasons, l’excellent jeu de carte de Régis Bonnessée. Simplement parce que c’était le jeu auquel nous avions le plus joué. L’an passé, nous étions 4 rédacteurs et notre choix s’est porté sur Crazy time, le savoureux petit jeu d’In ludo Veritas qu’on avait également beaucoup fait tourner.

Mais cette année, la tâche s’est révélée plus difficile : nous avons largement ouvert le site aux copains et 20 membres discutent sur notre forum privé. À partir de là, sortir un jeu de l’année est une tâche ardue. Il faut prendre les avis de tout le monde, éviter de tomber dans le consensus mou et comme les membres du site sont très différents, ce n’est pas évident.
Alors j’ai fait simple, j’ai relu les avis postés par chacun sur le forum et j’ai coché sur une feuille quelles étaient les bonnes surprises. Five tribes est très vite sorti du lot.
Mais bon, ça ne remplaçait pas une bonne et longue discussion. J’ai donc ouvert un sujet en signalant simplement tous les jeux les plus aimés. On a discuté quelques semaines puis, évidemment, on est revenus sur Five tribes parce que c’était une évidence.

Quelques avis de joueurs ( Ces avis ont été rédigés avant que nous décidions de faire de Five tribes notre jeu de l’année. Voilà pourquoi ce n’était pas si compliqué cette année) :

La description de Kristoff : Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala.
Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort…
les oracles prédisent la venue d’un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place.
Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !

Bon, ça c’est le pitch. En fait, Five Tribes est un jeu d’opportunisme où il s’agit de semer des meeples sur une base proche de l’Awalé.

Tout d’abord, le plateau de jeu : il est constitué de 30 tuiles réparties aléatoirement dans une disposition 6×5, sur lesquelles on pose 3 meeples piochés dans un sac. Il y a 90 meeples en tout, répartis en 5 couleurs différentes.

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Chaque joueur commence avec une fortune représentant 50 pièces d’or, l’or étant d’ailleurs les points de victoire.
Si on ne fait rien de toute la partie, on peut donc finir avec 50 points… mais ça n’est pas terrible.

Puisqu’on est aux points, il existe pas moins de 8 façons de marquer des points :

  • L’or que l’on a pu conserver, voir amasser durant la partie : 1 or = 1 point
  • Les meeples jaunes (Vizirs) qu’on a pu capturer : chaque meeple vaut 1 point + chaque joueur gagne 10 points par joueur adverse détenant moins de Vizirs.
  • Les meeples blancs (Sages) conservés : 2 points par sage
  • Les cartes Djiins achetées : en plus de leur pouvoir particulier, chaque Djiin rapport le nombre de points indiqués sur sa carte.
  • Les tuiles territoires dont on a pris le contrôle : chaque tuile rapporte le nombre de points indiqué
  • Les palmiers : 3 points par palmier posé sur une tuile que l’on contrôle
  • Les palais : 5 points par palais posé sur une tuile que l’on contrôle
  • Les ressources : Il y a 54 cartes ressources, réparties entre 9 matières différentes + 18 cartes esclaves. Chaque set de cartes ressources différentes que l’on détient donne un nombre de points d’autant plus fort qu’il est constitué de cartes -> 3 cartes de ressources différentes rapportent 7 points, les 9 ressources réunies rapportent 60 points !

Oui mais alors comment joue t’on ?

Tout d’abord, chaque tour commence par une phase d’enchères pour déterminer l’ordre des joueurs.
Chaque joueur pose un pion de sa couleur dans la piste des enchères composée de 9 emplacements : 0×3, 1, 3, 5, 8, 12, 18
Les joueurs payent leurs enchères, et l’ordre du tour se fait de l’enchère la plus haute à la plus faible.

A son tour, le joueur prend tous les meeples d’une tuile et les égrène sur les tuiles environnantes, en direction verticales et horizontales, le dernier meeple devant impérativement être posé sur une tuile contenant au moins un meeple de la même couleur. Une fois son dernier meeple posé, plusieurs actions sont possibles, voir obligatoires :
1 – contrôle de la tuile : le joueur récupère tous les meeples de la dernière couleur posée, si la tuile est vidée le joueur en prend le contrôle définitivement. Il gagnera ainsi les points indiqués sur la tuile.
2 – action des tribues : le joueur réalise l’action des meeples retirés

  • Jaunes (Vizirs) : il les conserve jusqu’à la fin de la partie
  • Blancs (Sages) : il les conserve, ils permettront d’acheter des Djinns ou rapporteront des points à la fin de la partie
  • Verts (Marchands) : le joueur prend autant de cartes ressources que de marchands retirés
  • Bleus (Bâtisseurs) : le joueur gagne pour chaque bâtisseur retiré autant d’or (de points) qu’il y a de tuiles bâtiments dans le rayon de la dernière tuile jouée
  • Rouges (Assassins) : le joueur peut assassiner un meeple posé sur une tuile distante égale au nombre d’assassins retirés – si la tuile est vidée par l’assassinat, le joueur en prend le contrôle – ou décider d’assassiner un Vizir ou un Sage conservé par un joueur adverse.

3 – action des tuiles : chaque tuile a un pouvoir réalisable lorsqu’on pose son dernier meeple dessus, certaines actions sont obligatoires (poser un palmier ou un palais sur la tuile), d’autres facultatives : acheter de nouvelles cartes ressources ou un djinn.

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J’en arrive maintenant aux djinns, ces cartes peuvent être achetées avec des sages (ou un sage + un esclave), elles rapportent des points en fin de partie mais surtout ont des pouvoirs assez forts. Certains pouvoirs sont gratuits (par exemple Jafaar augmente la valeurs des vizirs à la fin de la partie), d’autres demandent un coût supplémentaire (en sage ou esclave) chaque fois que le joueur veut l’activer.

La partie s’arrête de deux façons : dès qu’un joueur a pris le contrôle de 8 tuiles ou si aucun mouvement n’est possible.

Ouf, j’ai essayé de synthétiser les règles, mais ce n’est pas évident.

Je suis en plein rodage de Five Tribes, mais mes premières parties m’ont enchanté !
Tout d’abord du fait qu’aucune partie ne se ressemble, la disposition aléatoire des tuiles et des meeples change les opportunités à chaque partie.

L’interaction entre les joueurs est un des atouts : dans les enchères tout d’abord avec l’obligation de calculer le gain d’une opportunité forte et le coût que représente le fait de ne pas la laisser passer. Et ensuite les actions des autres joueurs qui vont fortement influencer ses propres choix, rendre impossible un coup planifié ou proposer une meilleure opportunité.
En gros, on se construit une stratégie sur le long terme, mais il est impossible de prévoir ses coups à l’avance. D’où d’ailleurs un temps de réflexion qui peut être un peu long avec certains joueurs qui doivent recalculer toutes leurs possibilités une fois leur tour arrivé.

L’avis de Kristoff :

Mon coup de coeur absolu de la rentrée. En matière de rejouabilité, la situation de départ étant totalement aléatoire entre la disposition des tuiles et celle des meeples, il est impossible d’avoir une stratégie pré-déterminée qu’on réitère à chaque partie. Chaque partie nécessite de réévaluer les opportunités à saisir, découvrir les coups qui vont immédiatement rapporter un maximum de points et ceux qui permettent d’optimiser une stratégie à moyen terme.
Entre les enchères qui peuvent dégénérer en jolis coups tordus et les mouvements de meeples qui changent continuellement les dispositions du plateau, l’interaction entre les joueurs est totale. Mais attention, qu’on ne croit pas qu’il s’agisse d’un simple jeu au coup par coup « au petit bonheur la chance » ; il n’y a pas une stratégie gagnante à Five Tribes, il y en a une foultitude, et il faut savoir les saisir. Si ce n’est pas vicieux ça, ça ne serait pas un jeu signé Bruno Cathala.

L’avis de Dncan : Pour la première fois, Bruno Cathala nous offre un jeu un peu gamer d’une certaine taille qu’il n’a pas produit en partenariat avec un de ses comparses. Five Tribes est son bébé à lui tout seul, et on y retrouve bien la touche Cathala qu’on a dans ses plus petites productions : des règles simples avec ce petit côté de viciosité un peu chaotique qui donne du relief.
Nous voici donc au pays des mille-et-une nuits (pardon, au pays de Naqala), et le sultant est mort. Et qui c’est qui va chercher à devenir sultan à la place du sultan ? C’est bibi ! Enfin presque… c’est bibis… ben oui, on est plusieurs bibis, parce que sinon y’a pas de jeu, faut être logique.

Les cinq tribus du titre, c’est la population de Naqala. Et c’est en déplaçant tout ce petit monde qu’on va les faire travailler pour nous. Les jaunes sont des vizirs qu’on va faire entrer dans notre gouvernement (des points !), les blancs sont des sages qui vont nous permettre de recruter et d’activer des djinns (ce rêêêveeeuuuuh bleeeuuh), les verts sont des marchands qui vont nous procurer moultes denrées (dont des esclaves), les bleus sont des bâtisseurs que l’on va faire bosser pour financer notre campagne (des sous !), et enfin les rouges sont des assassins qui vont (non mais ça ça ne se dit pas…).

Mécaniquement le jeu est très fluide. A son tour on choisit un groupe de pions sur une case et on les déplace en les semant à la façon d’un awele en deux dimensions. La couleur du dernier pion posé nous permet d’activer les pions de cette couleur qui sont sur cette case et qui sont alors retirés. Ensuite on active la tuile elle-même, ce qui peut soit faire pousser des palmiers, soit faire construire des palais, soit acheter des denrées, soit recruter un génie. Si l’on parvient à vider une case en terminant son déplacement dessus ou en assassinant son dernier occupant (on a dit que ça ne se disait pas) on prend le contrôle de la case en question. A la fin de la partie on obtient des points en fonction des richesses qui nous restent, des vizirs, des sages et des djinns que l’on a rassemblés, des cases contrôlées avec des bonus pour les palmiers et les palais, et des collections de denrées différentes que l’on a pu réunir.
C’est très simple, mais difficile à prévoir. En effet, en semant des pions lors d’un déplacement on modifie le nombre de pions des cases que l’on traverse, et donc les possibilités de déplacement du joueur suivant. Par contre à deux joueurs chacun effectuera deux actions par tour, et on pourra donc si on s’y prend bien (l’ordre de jeu se définit au début de chaque tour par un mécanisme d’enchère) se créer une jolie opportunité dont on profitera immédiatement.

Le matériel est plutôt plaisant, même s’il va falloir quelques tours d’adaptation vu toutes les couleurs : il y a les cinq couleurs des tribus, les quatre couleurs des joueurs, les palmiers, les palais. L’ensemble a en tout cas bien fière allure.

Entre le positionnement des tuiles qui composent le plateau, la distribution des pions au début de la partie, et l’ordre de sortie des djinns, la rejouabilité paraît tout simplement énorme.

Bien que le jeu soit édité par Days of Wonder (un éditeur plutôt familial), et que les règles s’expliquent assez vite, le jeu s’adresse plutôt à des joueurs. Le jeu est très opportuniste, mais il va falloir quand même bien réfléchir pour ne pas créer de trop belles occasions au joueur après nous. A deux joueurs il peut s’avérer à l’inverse très tactique. Les parties tournant autour d’une heure, il reste facile à sortir et devrait rencontrer un certain succès.

L’avis de Matthieu : Je l’attendais avec impatience depuis la lecture du journal de créateur de Bruno Cathala et depuis que je l’avais testé à Paris est ludique. Le jeu m’avait laissé une énorme envie de rejouer pour apprendre de mes erreurs de la partie précédente. Après trois-quatre partie, ce sentiment ne s’est pas encore terni (oui je fais encore beaucoup d’erreurs !). La rejouabilité est énorme grâce aux configurations multiples (marchandises, tuiles, djinns, meeples). Le système d’enchère pour gérer l’ordre de tour est diaboliquement efficace. Cerise sur le gâteau : le mode 2 joueurs n’enlève rien aux qualités du jeu, bien au contraire.

L’avis de Jub : Voici un très bon jeu ! Five Tribes réussit à proposer un jeu avec des règles très simples qui fait bien travailler les méninges. Le principe de base, emprunté au mancala/awélé, demandera aux joueurs d’évaluer de nombreux coups possibles pour trouver celui qui conviendra le mieux à leur stratégie (ou à contrer les autres joueurs). Le tour de jeu est vraiment épuré et fluide et la phase d’enchère pour l’ordre du tour est primordiale : vous ne misez pas pour avoir l’initiative, ne vous plaignez pas si le plateau a été chamboulé quand viendra votre tour ! Les stratégies pour marquer des points de victoires sont assez variées (points sur le plateau, cartes de commerce, or, djinns) et il faudra surveiller les joueurs qui se spécialisent dans une voie (laisser toutes les cartes commerce à quelqu’un le condamnera à gagner) et ceux qui jouent le rush chameau avec un djinn spécialisé.
Mention spéciale pour la « patte » Days of Wonder avec un matériel toujours de qualité mais aussi avec les petits détails qui facilitent l’ergonomie (l’aide de jeu recto-verso qui permet presque de jeter la règle, les raretés sur les cartes commerces, etc…).

L’avis de Jérôme : Une merveille. Un des meilleurs Cathala à mes yeux. Le système de jeu est de l’élégance propre aux classiques dont on ne peut que difficilement se lasser. La perspective des stratégies offertes est abyssale^^ et le tout est servi dans un très bel écrin. Je ne comprends juste pas pourquoi Georges Clooney n’a pas été sollicité pour en faire la promo…

 

L’avis de Martin : Après ce torrent d’éloge, je vais faire court. Évidemment, Five Tribes est le (l’un des ?) chef d’oeuvre de Bruno Cathala.
Élégant et très agréable à jouer, c’est l’un des meilleurs jeux mêlant stratégie et opportunisme de ma ludothèque. J’insiste sur le mot « opportunisme » car c’est l’un des principaux reproches que j’ai lu à propos de Five tribes. Certains joueurs regrettent de ne pas tout contrôler, que le plateau change quand leur tour revient. Ben oui, c’est le principe de ce jeu et c’est pour cela qu’il ne faut pas se tromper : Fives tribes est un petit bijou mais il est quand même possible qu’il ne vous convienne pas si ce n’est pas le style de jeu auquel vous aimez jouer !
Moi j’adore !