Infiltration – Portrait de famille 2/3

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Infiltration a été traduit en français. Toutes les images de cet article proviennent du site de Edge.

 

Infiltration est le second jeu dans l’univers d’Android développé par FFG. Aux commandes de la mécanique, nous avons Donald X. Vaccarino, bien connu pour Dominion, un jeu qui a fait date et ouvert une nouvelle mécanique (c’était avant qu’il ne commette Kingdom Builder et voit son image se ternir pour certains).

Dans Infiltration, nous sommes en présence d’un groupe de spécialistes savamment recrutés afin de s’infiltrer dans les locaux de Cybersolutions, une corporation à la pointe de la recherche dans l’amélioration des humains et qui pourrait faire de l’ombre à Haas-Bioroïd ou Jinteki. Les joueurs doivent y pénétrer pour dérober le plus de données. On pense à Ocean Eleven avec une bonne dose d’implants cybernétiques dedans. Mais nous ne sommes pas dans un jeu coopératif : à la fin, il n’y qu’un seul gagnant, c’est celui qui est ressorti avec le plus de fichiers de données, quitte à avoir pourri tous ses coéquipiers.

 

Le complexe de Cybersolutions. En bas, le premier étage, en haut l'étage supérieur. Enclavé entre les 2, la mystérieuse pièce secrète.

 

Nous avons donc une équipe composée de :
M. White : le cerveau. C’est lui qui est en contact avec le mystérieux commanditaire qui veut les données de Cybercorps et c’est lui qui a recruté l’équipe. Il en sait plus que les autres et a des informateurs.

Gabriel Santiago : l’expert technique bien connu des joueurs de Netrunner. Ici, il est embauché avec une casquette de Shaper et fournit divers bidouillages et drones pour la reconnaissance.

John McEvoy : les muscles. Quelque-chose à casser ou quelqu’un à neutraliser sans faire dans la dentelle ? Il y a quelqu’un pour ça.

Monica Singh : l’assassin. Quelquefois, les salles du complexe de Cybersolutions ne sont pas vides et il faudra faire le nécessaire pour que le reste du casse se fasse en silence.

Hugo Cash : l’homme de l’intérieur. La taupe qui ouvre les portes et connait les lieux. Par contre, s’il reste trop près de la porte de sortie, c’est louche.

Marilyn 7Y3T9D : la conductrice. Une bioroïd chargée de toute la logistique à l’intérieur comme à l’extérieur du bâtiment.

 

Deux des six spécialistes de l'équipe. Gabriel Santiago a été choisi comme star en toute objectivité.

 

Dans les règles de base, tous ces personnages sont identiques en terme de règles et de pouvoir. Toutefois, une variante fournie à la fin du livret permet de les personnaliser et de les ancrer dans leur rôle de spécialiste en leur fixant 2 objets spéciaux. Ainsi, l’assassin sera toujours en mesure de neutraliser le personnel de Cybersolutions rencontré et Hugo Cash sera toujours capable de modifier le niveau d’alarme pour hâter ou retarder la fin du jeu.
Cette variante ne demande aucune règle supplémentaire et il est dommage de s’en priver car elle permet de créer de l’ambiance autours de la table avec un peu de roleplay bienvenu (en tout cas, depuis que nous l’avons testée, nous jouons toujours avec).

 

Infiltration est un jeu rapide et dynamique qui allie deux mécanismes :

1. La programmation :
Le tour de jeu est très simple : chaque joueur choisit secrètement et en même temps une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Puis dans l’ordre du tour, chacun retourne sa carte et résout l’action correspondante. Une fois que tout le monde a joué, l’indicateur d’alarme augmente et le jeton premier joueur passe au joueur suivant.
Un  joueur dispose au début de la partie d’une main de 8 cartes :
– 4 cartes « action » identiques pour tous et qu’il gardera pour toute la partie
– 4 cartes « objet » tirées du paquet (chaque carte objet est unique) et qui sont en général défaussées après avoir été jouées. A noter qu’avec la variante des personnages typés, chaque joueur reçoit les 2 cartes correspondant à son rôle et 2 cartes au hasard tirées du paquet.
Les cartes « action » et « objet » ont toutes le même dos donc pendant la phase de programmation, on ne sait pas qui a joué une action ou un objet. Les objets permettent assez souvent de réaliser une action basique avec un petit bonus.

Quelques objets, dont l'Assistante Personnelle, une des 2 cartes de la main de départ de M. White.

 

Les 4 actions basiques sont :

  • Progresser dans le complexe (et si on avance dans une pièce pas encore explorée, on la révèle et on applique ses effets)
  • Reculer dans le complexe (et si on recule depuis l’entrée du complexe, on sort et on regarde les autres joueurs ramasser des tonnes de fichiers de données pour finalement rester coincés)
  • Extraire des données (récolter les jetons fichiers de données)
  • Activer le pouvoir « Interface » d’une salle

Évidemment, l’ordre du tour a une importance primordiale. Si 4 joueurs sont dans une même salle gorgée de fichiers de données, le quatrième joueur du tour risque de se retrouver cyber-brocouille  s’il essaie de récupérer des données.

Quelques salles en gros plan pour ceux qui aiment les grosses salles.

 

2. Le « Stop ou encore »
A la fin de chaque tour, on fait avancer le compteur d’alarme en lançant 1D6. Ce compteur commence à 0 et lorsqu’il atteint 99, les joueurs encore présents dans le complexe sont éliminés. Quelques événements peuvent influencer le niveau de sécurité en ajoutant des bonus ou des malus au lancer de dé de la fin du tour (par exemple, on lancera 1D6 + 3, ce qui augmentera d’autant le stress des joueurs bien avancés dans le complexe).

Tout le sel du jeu réside à doser sa prise de risque et savoir quand faire marche arrière… ou bien aller toujours plus avant car il est possible que le complexe abrite dans ses dernières pièces un ascenseur privé permettant de sortir directement (mais comme le complexe est construit aléatoirement à chaque partie en piochant les cartes du paquets de salles, on est jamais sur de trouver cette issue de secours).

Les derniers tours sont souvent l’occasion de coincer les autres dans le complexe avec quelques objets fourbes gardés dans la manche (augmenter le score d’alarme, poser des chausse-trappes qui les retardent…). Une fois le compteur arrivé à 99 ou tous les joueurs sortis, chacun fait la somme de ses jetons de fichiers de données (ils valent entre 1 et 3) et celui qui a le plus grand total remporte la partie.

 

Conclusion.

Bien loin d’Android et de ses parties longues, Infiltration propose un jeu rapide (moins d’une heure – 30 minutes avec des joueurs rodés et disciplinés) et bien adapté pour 4 à 6 joueurs. Le concept même de « stop ou encore » signifie que la chance a sa part mais ce n’est pas gênant dans un jeu de ce format. Le thème est bien rendu mais demande un plus gros effort d’immersion que dans Android. On peut enchaîner 2 à 3 parties à la suite sans soucis car la répartition des salles et des cartes permet un bon renouvellement.

Maintenant, après cette mise en bouche en 2 parties, nous allons pouvoir attendre sereinement l’arrivée du gros morceau qui fait beaucoup de bruit en arrivant : Android : Netrunner.

 

Infiltration VF
Un jeu de Donald X Vaccarino
Publié par Edge
Pour 2 à 6 joueurs mais c’est mieux à 4 ou plus
Pour des parties d’environ 45 minutes
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