Legendary – you don’t have to wait for it anymore

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Alors que la série How I met Your Mother vient de s’achever, il convient de redorer le blason du terme « Legendary » qui a désormais des accents cruels pour ceux qui ont eu la patience de subir les 9 saisons du Friends du pauvre.
Reprenant le concept des noms à rallonge très en vogue dans l’univers du deckbuilding (vous ai-je déjà parlé de Lord of the Rings – The Deckbuilding Game – The Fellowship of the Ring ?), Upper Deck nous propose donc Legendary : a Marvel Deckbuilding Game.

 

Legendary arrive sous la forme d’une grosse boîte carrée qui n’a rien à envier en taille aux boîtes épaisses de FFG (Descent, Battles of Westeros, etc…). Lors de l’ouverture, on doit quand même se rendre à l’évidence que le thermoformage contiendra dans un premier temps beaucoup de vide, mais c’est sans compter les extensions obligatoires pour un jeu qui combine le deckbuilding et une licence aussi vaste.
La boîte contient tout de même 500 cartes (soit un peu plus qu’un Dominion) et un plateau bien utile en raison des mécanismes du jeu.

Le plateau pour accueillir toutes les cartes. On y trouve aussi le tableau de mise en place d'une partie et le résumé du tour de jeu.

Le principal attrait du jeu étant l’univers Marvel, un petit catalogue des protagonistes de la boîte n’est pas totalement incongru.
Nous aurons donc les super héros, chacun présent sous la forme d’un deck de 14 cartes (2 cartes communes en 5 exemplaires chacune, 1 carte intermédiaire en 3 exemplaires et enfin une unique carte rare). Les héros sont au nombre de 15 dans la boîte de base :

  • Black Widow / La Veuve Noire
  • Capitaine América
  • Cyclope
  • Deadpool
  • Emma Frost
  • Gambit
  • Hawkeye/Oeil de Faucon
  • Hulk
  • Iron Man
  • Nick Fury
  • Rogue / Malicia
  • Spiderman
  • Storm / Tornade
  • Thor
  • Wolverine / Serval

Face à eux, nous trouverons les super-vilains que les héros devront affronter. Eux sont au nombre de 4 :

  • Dr. Fatalis
  • Loki
  • Magneto
  • Le Crâne Rouge

Les super-vilains auront tendance à fomenter un grand plan machiavélique pour devenir maître du monde depuis leur laboratoire secret et enverront donc en première ligne des groupes de vilains (Confrérie des Mauvais Mutants, Hydra, Skrulls, etc… il y a 7 groupes différents) et des hommes de mains (Doombots, sentinelles, etc…il y a 4 groupes différents et ils sont là pour prendre des baffes).

Legendary propose un jeu semi-coopératif, dans la mesure où les joueurs vont incarner les super-héros qui vont œuvrer ensemble à empêcher le super-vilain de mener à bien son grand plan pour devenir maître du monde (qui est le hobby préféré des super-vilains). Mais à la fin, il n’y a qu’un seul gagnant : celui qui a le plus contribué à la sauvegarde du monde, à savoir celui qui a poutré le plus de méchants et donc a le plus de points dans sa pile de méchants morts… euh pardon, de méchants en prison (nous sommes dans l’univers des comics).

La mise en place du jeu est quelque peu poussive car chaque partie représente un nouveau challenge : un super-vilain va tenter de mener à bien un plan particulier avec l’aide de divers méchants. Pour ce faire, il faut constituer « le deck des méchants ».
Le super-vilain a toujours un groupe qui lui est lié (la confrérie pour Magneto, les Doombots pour Fatalis, etc…). Le plan pour devenir maître du monde (scheme en V.O.) propose différentes règles de construction du deck et ensuite on ajoute des passants innocents, des vilains et hommes de main au choix pour composer un deck suffisant en fonction du nombre de joueurs.
Opération un peu fastidieuse au départ, mais plus rapide avec l’habitude. Le nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs est rappelé dans un petit tableau imprimé dans un coin du plateau de jeu, ce qui permet d’éviter d’avoir recours à la règle.

Une carte "Scheme" avec les règles de mise en place, son développement et la condition de victoire du super vilain.

Pour construire le deck des héros, c’est beaucoup plus simple : on choisit 5 héros différents et on va mélanger leurs decks ensemble.

La mise en place est donc beaucoup moins rapide que pour d’autres jeux de deckbuilding. Par contre, le renouvellement des parties est garanti et quand on est pas trop difficile, on retrouve l’impression de vivre une histoire à chaque nouvelle partie. Quand on part un peu à l’aventure les premières fois, il est possible d’avoir des configurations de jeu assez inintéressantes (trop faciles ou trop difficiles). L’expérience permet d’éviter de reproduire ce genre de situations ou sinon il suffit de se rendre sur BGG pour trouver des défis préparés par les fans avec de superbes présentations (c’est ici).

Le jeu partage quelques points communs avec Ascension : il y a en effet 2 types de « monnaies » fournies par les cartes : les points de recrutement (pour recruter des héros) et les points de combats (pour neutraliser les vilains). Mais à la différence d’Ascencion, il n’y a pas UN mais DEUX card rows. Le premier card row est l’héliporteur du SHIELD. Il accueille les héros recrutables et contient 5 places. Dès qu’un héros est acheté, il est immédiatement remplacé. L’héliporteur accueille également une pile de Robin Sherbatsky l’agent Maria Hill, le traditionnel upgrade_de_la_carte_de_base_pas_top_mais_pas_cher qu’on trouve dans la plupart des jeux de deckbuilding.

Pour l’autre card row, la ville, c’est un peu plus compliqué : au début de chaque tour, une carte est tirée du deck des vilains : s’il s’agit d’un personnage, il est ajouté dans la première case de la ville (qui en compte 5). Si cette place est déjà occupée par un vilain, le nouveau venu décale tous les personnages déjà présents dans la ville, ce qui peut pousser un vilain hors du card row si les 5 places étaient déjà occupées. Dans ce cas, le vilain s’échappe, provoquant divers événements désagréables d’intensité variable suivant les cas.
Les 5 cases qui constituent la ville correspondent à des lieux (les égouts, la banque, les toits des immeubles, etc…) et certaines cartes ont des règles spéciales quand elles se trouvent dans un lieu spécifique. Bonne utilisation du thème !

C'est bien connu : le Lézard aime faire des cochonneries dans les égouts !

Le deck des vilains peut également contenir des passants innocents qu’il faudra secourir ou bien encore des cartes qui déclenchent l’attaque spéciale du super-vilain ou la mise en place de son grand plan pour devenir maître du monde.

Les cartes de super-héros permettent d’établir de nombreuses synergies. Tout d’abord, chaque deck de héros (qui contient 4 cartes différentes) propose souvent un mécanisme qui va pouvoir s’articuler correctement si on fait fonctionner les cartes ensemble. Là encore, le thème est très bien exploité avec un Wolferine qui régénère (élimine les cartes « Blessure », qui est la carte malus du jeu), un Hulk très puissant mais qui inflige des blessures à tous les joueurs, Storm qui a des bonus pour combattre les vilains en extérieur, etc…
Mais le jeu propose également d’autres synergies basées sur les affiliations (X-Men, Vengeurs, SHIELD) ou les pouvoirs des super-héros (héros technologiques, instinctifs, puissants, etc…).
Ainsi le choix d’achat de cartes dans le card row ne se limite pas à acheter la plus grosse carte possible et sera parfois impacté par le super-vilain ou son grand plan, demandant d’avoir des super-héros d’un type particulier pour se protéger de ses attaques.

Petit jeu : une combo s'est cachée dans les deux cartes ci-dessus. Sauras-tu la découvrir ?

Pas toujours. Pour gagner, il faut parvenir à blesser 4 fois le super-vilain. Cela se fait en jouant des cartes avec des valeurs de combat pour atteindre son score de blessure.
Mais le super-vilain peut l’emporter s’il parvient à atteindre l’objectif de son grand plan (chaque plan détaille les conditions de victoire du super-vilain).
Il arrive que la partie s’achève sur un match nul peu gratifiant lorsque le deck des vilains a été épuisé et qu’aucun des camps n’a obtenu la victoire.
Lors d’une victoire des héros, chacun fait le décompte de ses points (les vilains neutralisés au cours de la partie et les passants innocents secourus), le plus haut score l’emporte.

Dents-de-Sabre rapporte 3 points de victoire en fin de partie. Il faut 5 points de combat pour en venir à bout et il est conseillé d'avoir des X-Men en main lorsque cela se produit.

Il ne faut pas se voiler la face : le jeu exploite à fond l’univers Marvel et c’est là son principal atout. Le vocabulaire du jeu, les mécanismes et tout ce qui rend le jeu différent des autres deckbuildings sont tous au service de ce thème et l’ensemble fonctionne parfaitement. Son principal écueil (la durée de mise en place) constitue le pendant à une de ses grandes forces, à savoir des parties très différentes et un renouvellement énorme. Pour les fans de Marvel, l’achat s’impose, même si le jeu est difficilement trouvable et s’affiche à des prix assez élevés. La première extension Dark City constitue un complément plus que conseillé.
Habituellement, les joueurs auront tendance à jouer chacun pour eux (bâtir leur deck, engranger les points) mais il arrive que dans certains scénarios assez difficiles, les joueurs soient obligés de s’allier pour éviter la défaite commune.

Comme on pouvait l’escompter, le jeu est destiné à recevoir des extensions.
Il en existe pour le moment 3 et là encore, le catalogue des protagonistes fera saliver l’amateur de super-héros en costume.

Dark City :
La première extension est très bien remplie. Elle apporte énormément de renouvellement aux parties, en proposant d’avantage de protagonistes (héros et vilains) que le jeu de base (car on y retrouve pas les cartes basiques de départ, de blessures et autres). Elle répond également à une demande des joueurs qui reprochaient que les decks de super-héros aient une illustration unique pour l’ensemble de leurs 14 cartes. Maintenant, chacun des 4 pouvoirs possède une illustration différente.

Et des héros, y en a :

  • Angel

    Depuis Dark City, les différentes cartes d'un personnage ont toute une illustration différente.

  • Bishop
  • Blade
  • Cable
  • Colossus
  • Daredevil
  • Domino
  • Elektra
  • Forge
  • Ghost Rider
  • Iceman
  • Iron Fist
  • Jean Grey
  • Nightcrawler / Diablo
  • Professor X
  • Le Punisher
  • Wolverine (version X-Force)
Et côté super-vilain, on aura :
  • Apocalypse
  • Kingpin
  • Mephisto
  • Mr. Sinister
  • Stryfe

Les 4 Fantastiques :
Première des mini-extensions, celle-ci s’intéresse au groupe de F.F. (au casting : les 4 Fantastiques donc, avec le renfort du Surfer d’Argent pour fournir un 5ème personnage) et propose un challenge de taille avec l’arrivée de Galactus en super-vilain (et un challenge un cran en dessous avec l’homme-taupe, l’autre super-vilain de la boîte). A noter que certains personnages sont illustrés dans un style un peu différent, ce qui suffira à certains pour qualifier l’extension de très moche.

"pew pew !!!"

Paint the Town Red :
Seconde mini-extension, centrée sur les amis de Spider-Man qui s’ennuyait quelque peu depuis la boîte de base. On a du ratisser large pour lui trouver un groupe de copains et il y a donc : Scarlet Spiderman, Symbiote Spiderman, Black Cat, Moon Knight et Spiderwoman. Si vous pensez que ça fait un peu patchwork de toile d’araignée, vous pouvez rejoindre les nombreux pétitionnaires qui ont déjà dénoncé un tel scandale.
Côté opposition, ce seront Carnage et Mysterio accompagné des Sinister Six.

Cet été devrait nous arriver une nouvelle boîte de base proposant un jeu indépendant mais tout à fait compatible avec Legendary qui permettra d’incarner… les vilains. On se prend donc à rêver à des modes de jeu combinant les deux sets et permettant aux joueurs de différentes factions de s’affronter.

Legendary

Un jeu de Devin Low
Illustré par plein de gens
Publié par Upper Deck untertainement

Pour 1 à 5 joueurs
Pour des parties d’environ 45 minutes
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