Les demeures de l’épouvante – Portrait de fhtagmille 1/3

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Doudou

« Cher Professeur Patachima. Je vous écris cette lettre avec le peu d’esprit qu’il me reste : je crains en effet de sombrer dans une ludopathie comme tant d’autres avant moi. J’espère que ces quelques mots sauront vous protéger de ce qui risquerait de vous occuper de très nombreuses heures. Le jeu ayant déjà une forte influence sur moi, je dois confesser avoir passé déjà plusieurs soirées à suivre le rituel des règles, à psalmodier la description des cartes voire même d’avoir poussé des cris bestiaux au moment de la victoire. Et sa puissance est telle que de nombreuses créatures du Mythe se sont déjà jointes à moi : ceux-qui-poussent-des-cubes-en-silence, des cultistes lidja invoquant des suppliques aux Chthothemiens mais également des Rôhlisthes ne quittant que rarement leur bibliothèque et la protection de leur écran pour répondre à l’appel des Meeples. Ce jeu semble donc être à même de réunir des joueurs aux origines diverses et de les unir dans bon moment ludique. Vous trouverez joints à cette lettre quelques informations et notes que j’ai pu amasser : j’espère que leur lecture saura vous éclairer. »

 

Mi-jeu de plateau, mi-jeu de rôle et re mi-jeu de plateau à la fin

Les demeures de l’épouvante est un jeu de Corey Konieczka (à qui on doit pleins des bons jeux, mais genre pleins quoi) édité et traduit en français par Edge. Comme d’autres jeux de la gamme, le cadre et l’ambiance sont ceux de l’œuvre d’H.P Lovecraft mais il y a une différence notable entre les demeures de l’épouvante et les autres. Si le signe des anciens, horreur et à Arkham et le prochain les Contrées de l’Horreur sont des coopératifs où tous les joueurs sont unis face au jeu, ici il s’agit d’un semi coopératifs. Un joueur, nommé le gardien, affrontera tous les autres, les investigateurs. On sait par contre qui est le gardien, contrairement à un Battlestar Galactica ou les Chevaliers de la Table Ronde où l’adversaire, le « méchant », se fait passer pour l’un des « gentils ».

 

On retrouve ici une construction proche d’une partie de jeu de rôle sur table avec un maître de jeu (ici le gardien) interprétant les monstres et les évènements du jeu et en face les joueurs (les investigateurs) essayant ensemble de réussir. C’est l’une des raisons pour lesquelles les demeures de l’épouvante est souvent présenté comme un jeu à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Les autres raisons tiennent à l’ambiance très forte et très présente dans le jeu, la liberté (quoique relative) d’actions des investigateurs et l’importance de l’histoire. Cette immersion forte dans l’ambiance est selon moi le plus point fort du jeu et ce qui le distingue de nombreux autres jeux du genre. Certes, les puristes du jeu de rôles sauront rappeler que ce n’en est pas un et les joueurs de jeux de plateaux abstraits ou calculatoires pourront se moquer de l’histoire et l’ambiance, mais dans l’ensemble le mélange fonctionne bien. De plus, il est possible d’arranger une partie à l’attente des joueurs : certaines règles sont facilement adaptables pour offrir une liberté plus grande ou rendre possible une action de jeu non prévue, ou, à l’opposé, il est possible de s’arrêter aux effets des cartes sans lire les descriptions et les textes d’ambiance.
Bref, à la manière d’une recette de cuisine, le jeu vous fournit une base entre deux types de jeux, à vous de régler le curseur afin de faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre.

 

Dans la boîte

Quand on ouvre sa boîte (mais surtout quand on veut la ranger après une partie :) ) une chose est évidente : le matériel est dense, dru, toufu et « accessoirement » de bonne qualité. Beaucoup de figurines pour les différents minions du gardien (des humanoïdes aux créatures du Mythe en passant par des bestioles), une figurine pour chacun des personnages des investigateurs, des cartes (pleins !), des jetons et des tuiles recto/verso utilisées pour créer le plateau de jeu. Lorsqu’on soulève la boîte on comprend un peu mieux le prix du jeu qui est relativement élevé.

Les règles, quoique nombreuses, sont très faciles d’accès et vont dans le sens de privilégier l’ambiance. La résolution des combats, des compétences ou des pouvoirs se fera toujours pas le jet d’1D10 dont le résultat devra être inférieur au score de la caractéristique utilisée. Ce score pourra être augmenté par l’utilisation de jeton de compétence mais leur nombre limité et la difficulté d’en récupérer dans une partie fait que l’on doit les utiliser aux moments critiques uniquement.

Au début de la partie, seul le gardien connait les conditions qui peuvent lui permettre de gagner mais également qui permettent aux investigateurs de gagner. Les autres joueurs devront récupérer des indices jusqu’à pouvoir révéler les conditions de victoire et par la même leur manière de gagner. Certains scénarios ont un nombre de tours limité et il est possible que personne ne gagne au final.

Le jeu se décompose en plusieurs parties. Tout d’abord le choix du scénario, le jeu de base en contenant cinq. Ensuite, gardien et investigateurs font leur préparation chacun de leur côté. Les investigateurs auront la charge de choisir leurs personnages : ils sont au nombre de huit avec chacun un historique spécifique et le joueur devra choisir un des différents profils, ce qui aura un impact sur ses caractéristiques, ses capacités et son équipement de départ. Ensuite, les investigateurs auront la charge d’assembler les tuiles composant le plateau de jeu du scénario.

Pendant ce temps, le gardien a également une préparation à effectuer qui lui est propre. Il devra tout d’abord faire des choix dans le scénario, ce qui aura de grandes conséquences sur la partie. En effet, si certains choix permettent de placer des indices ou objets stratégiques à différents endroit du plateau, le choix principal aura un effet direct et important sur les conditions de victoires. C’est pour cette raison que l’on peut considérer qu’il n’y a pas cinq mais quinze scénarios distincts. Une fois ces choix effectués, il placera dans chacune des salles du plateau les cartes de fouilles, les verrous et les surprises que rencontreront les investigateurs. Après la lecture du texte d’ambiance qui contient en général un indice sur l’endroit où commencer les investigations, la partie commence.
Elle se déroule en plusieurs tours : tout d’abord les investigateurs jouent à tour de rôle puis vient le tour du gardien durant lequel il pourra faire agir les différents monstres. Plus le nombre d’investigateurs est élevé, plus le gardien aura de points de pouvoir nécessaires à l’utilisation des cartes d’actions qu’il a à sa disposition, ce qui assure l’équilibre d’une partie. Le gardien pourra également, sous certaines conditions particulières, agir sur les investigateurs durant leur tour. Mythe Lovecraftien oblige, les investigateurs devront non seulement maintenir leur santé physique pour ne pas mourir mais également leur santé mentale sans quoi la folie, sous la forme de carte spécifique, pourrait bien vite les atteindre.

Concernant les combats, ils sont gérés sous la forme de cartes qui dépendent de la créature affrontée (humanoïde, animale ou du mythe). Les attaques des investigateurs dépendent de leur équipement (mains nues, armes de contacts, armes à distances, sorts, …) mais, après une description de l’action, sont toujours résolues par un jet de dé.
Il y a enfin un mécanisme original : la résolution d’énigmes pour ouvrir des coffres, crocheter des serrures, … Il s’agit de puzzle/petit casse-tête qu’il faudra réussir pour continuer, le nombre d’action/de mouvement dépendant du score d’intelligence du personnage.

Et les différents scénarios ? Et après ?

Les scénarios de la boîte de base sont au nombre de cinq dont voici un petit résumé garanti sans spoil.

La Chute de la Maison Lynch : ce scénario est le parfait scénario d’introduction : il n’est pas le plus complexe ni le plus long, tant pour les investigateurs que pour le gardien. Pas d’avalanche de monstres, ici l’ambiance est très prenante : une grande maison à explorer pour retrouver le propriétaire qui n’est plus joignable depuis un certains temps. D’aucuns trouvent une petite touche de Resident Evil premier du nom dans ce scénario aussi je ne saurais trop vous conseiller d’écouter la bande originale du jeu pour sonoriser la partie.

Le Cœur de la Loge : considéré comme le scénario « le plus bourrin », il n’en reste pas moins très bon. Il vous faudra enquête au sein d’un mystérieux monastère, lieu de culte mais également de disparitions étranges. Ce scénario peut être l’occasion pour le gardien d’invoquer certaines grosses créatures pouvant découler, selon les investigateurs, soit sur des combats épiques soit sur une fuite digne (pour info, si la musique de Benny Hill peut sembler adaptée à ce moment, elle ruinera néanmoins toute ambiance lovecraftienne). Il est fréquent d’arriver à une course contre la montre à la fin de ce scénario, rendant la tension palpable et très forte.

Le Lien du Sang : un scénario dont la majorité du plateau est composée d’extérieurs. Sa caractéristique principale est l’omniprésence du feu qui sera à la fois une aide précieuse et un danger pour les investigateurs. Le gardien pourra faire se propager le feu dans les différentes zones, les rendant difficiles (mais pas impossible) d’accès. D’un autre côté, les investigateurs se rendront vite compte que les cadavres humanoïdes tombés au sol ont la fâcheuse tendance à se relever jusqu’à ce qu’on les jette dans les flammes. Les investigateurs devront œuvrer efficacement de concert pour gérer à la fois les cadavres, la propagation du feu et la découverte des indices pour résoudre le scénario.

Malédiction de la Salle de Classe : un très grand plateau en intérieur représentant une université. Pourtant, les couloirs et les salles sont bien vides ici : en effet, ce scénario permet l’installation de très peu de monstres. Pour autant, le gardien n’est pas en reste : ici, les cartes qu’il a à sa disposition règnent en maître. Les problèmes techniques et électriques lui assurent de nombreuses « surprises » à offrir au joueur, la principale étant de plonger les pièces une à une dans l’obscurité. Et nul ne saurait contempler ce qui git dans les ténèbres sans voir son esprit irrémédiablement marqué.

Le Garçon aux Yeux Verts : un scénario à part. Tout d’abord, c’est le seul qui ne peut être joué avec un seul investigateur, il en faut plus. Ensuite, le scénario est à part car les investigateurs peuvent s’attaquer entre eux. En effet, le gardien a un paquet de cartes spécifiques qu’il joue, face cachée, sur les investigateurs. Et l’une de ces cartes fait qu’un investigateur ne gagne plus avec les autres mais avec le gardien. La tension ne se situe donc plus seulement sur le plateau avec les monstres et l’objectif mais également entre les joueurs.

La question que les gens se posent souvent concerne la rejouabilité du jeu. Pour moi il ne s’agit pas d’un problème : tout d’abord le jeu du gardien et de l’investigateur sont deux expériences ludiques très différentes. Ensuite, le choix qu’a le gardien dans les scénarios est la clé de la rejouabilité et de la durée de vie du jeu : cela n’a pas qu’un impact sur l’emplacement des indices et de la progression des investigateurs, les objectifs et donc la manière de gagner sont également impactés. C’est pour cela qu’à titre personnel je considère qu’il n’y a pas cinq mais bien quinze scénarios distincts.

Enfin, cet article est le premier d’une petite série. Les deux autres seront consacrés aux scénarios POD ainsi qu’aux deux extensions déjà sorties à ce jour. Les nouvelles règles introduites et les scénarios plus travaillés et aboutis apportent à mon sens beaucoup au jeu et à sa profondeur. Et j’invite ceux chez qui les demeures de l’épouvante ne sortent plus beaucoup à y jeter un œil. Car rappelez-vous la citation du joueur fou dans son Ludonomicon : « N’est pas vendu d’occas’ ce qui jamais ne sort et au long des soirées peut ressortir même gang of four ».