Les jeux d’Essen 2014 – deuxième couche

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Voici la suite de nos tests. Pour cette seconde fournée, on se concentre sur les jeux qui sont sortis plusieurs fois sur les tables (3 ou 4 parties).

 

Kanban : Automotive Revolution

L’auteur du copieux Vinhos nous surprend avec un party game dans lequel les joueurs doivent imiter le cri des animaux de la ferme… Non, non, je déconnais ! L’auteur de Vinhos nous sort un nouveau jeu bien dodu où la thématique de la production de vin a été remplacée par une méthode de productivité dans une usine de production automobile.
Organiser une partie de Kanban est un exploit. Il faut d’une part trouver des joueurs motivés par le thème et la réputation de l’auteur. Il faudra ensuite se confronter au livret de règles organisé selon des usages défiants toute logique. Puis il faudra aller lire le didacticiel mis en ligne par l’auteur sur BGG, car il reconnaît lui-même qu’il n’a pas réussi à faire un livret intelligible avec la contrainte de 16 pages. Passé une mise en place du plateau très chronophage lors de la première partie (33 entrées pour la mise en place qui occupe une double page du livret !), on pourra se lancer.

Le jeu n’est pas si complexe et une fois le premier tour entamé, tout tourne très bien. Mais l’explication des règles n’est pas de tout repos car tous les éléments du jeu s’imbriquent à un moment ou un autre de la partie. Le thème est très bien rendu et le concept de « Sandra, chef du site de production » qui peut être en jouée en mode cool ou en mode méchant vient rythmer les tours.
L’interaction entre les joueurs est archi-présente avec une compétition sur tous les ateliers de l’usine.
Un bon jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais qui me laisse la même sensation : l’auteur met en place un carcan pour rendre l’enchaînement des actions difficile (peu d’actions durant la partie, limitation du choix des actions à chaque tour) puis rajoute une couche d’actions spéciales hors cadre (les experts en vin dans Vinhos, la certification track dans Kanban) qui permettent de s’affranchir des contraintes et de faire des combos d’actions gratuites en cascade… Au final, j’ai toujours l’impression que celui qui s’en sort le mieux, c’est celui qui a pu le plus contourner les règles du jeu.

Le plateau présente le site de production avec les différents ateliers : chaîne de production, stocks, bureau d'étude, administration et banc de test.

Nos avis :  


Hyperborea

Hyperborea est un de ces jeux de « bag-building », un nouveau mécanisme pas si nouveau que ça car il s’agit de deckbuilding déguisé : mais au lieu d’avoir un deck de cartes que l’on mélange régulièrement, on tire des jetons ou des cubes dans un sac en tissu (communément appelé « gant de toilette »). Ici, on joue avec des cubes que l’on pioche (3 cubes au début de chaque tour) qui servent à remplir des cases pour déclencher diverses actions (voir le plateau de jeu plus bas).

Toute cette mécanique est appliquée à un jeu de conquête et de contrôle de territoires avec un thème assez fort et des peuples asymétriques, un terrain modulable renouvelé à chaque partie et des cartes de technologies avancées nombreuses. Mais malgré cette abondance d’atouts, Hyperborea nous laisse sur une note mitigée : le souffle épique que laisse entrevoir l’illustration de la boîte laisse la place à une gestion de cubes digne des jeux comptables les plus exigeants. La surabondance d’actions bonus de type « je pioche des cubes dans mon sac pour pouvoir les jouer » peut permettre à un joueur de faire un tour à rallonge où les autres joueurs s’ennuient quelque peu.

De plus, sitôt sorti, le jeu a fait l’objet d’un patch officiel pour corriger l’exploitation d’une règle, ce qui fait toujours mauvais genre quand on ne s’appelle pas Uwe Rosenberg.

Le plateau du joueur rouge avec les actions de base disponibles.

 

Nos avis : 

Clash of Cultures : Civilizations

Il y a deux ans sortait à Essen Clash of Cultures, un jeu de civilisation qui allait scinder les joueurs en 2 groupes : les pro-Clash of Cultures et les pro-Civilization, tout comme on a les pro-Through the Ages qui s’opposent aux pro-Nations. Clash of Cultures présentait un jeu de civilisation simple et rapide à mettre en oeuvre, avec des règles fluides ne demandant pas une relecture complète du livret entre chaque partie. Certains pouvaient lui reprocher un aspect un peu lisse avec des civilisations anonymes et génériques. C’est maintenant de l’histoire ancienne avec cette extension qui nous apporte 14 civilisations différentes avec chacune ses 4 technologies et ses 3 leaders. L’extension rajoute également de nouveaux bâtiments pour agrandir ses cités et des cavaleries et éléphants de guerre pour faire bonne figure. Et surtout, le corpus de règle ne change pas : on joue au même jeu en choisissant simplement une civilisation au départ.

Une très grande réussite qui a conquis tous ceux qui se sont affrontés avec des Huns, des Phéniciens, des Romains ou des Carthaginois. Par contre, tous ont également été surpris de la traduction de « leader » en « leadeur » qui vous arrache l’œil.

 

Nos avis : 

Mythotopia


Pas de Mystère avec Mythotopia (si ce n’est peut-être le choix du titre ?) : Martin Wallace a repris la belle mécanique de A Few Acres of Snow et l’a transposée dans un thème médiéval fantastique bateau et sans âme.
Ici, le jeu peut se jouer jusqu’à 4, là où son aîné était conçu pour deux joueurs. On gagne donc en interactions multiples mais on perd en stratégie à long terme car, dans ce jeu de conquêtes à objectifs, il faut savoir prendre les points de victoire rapidement et tout le monde se lance dans la bataille dès le premier tour : les positions changent donc rapidement sur le plateau et le kingmaking est assez fort.

On retrouve la belle mécanique de deckbuilding adaptée à un jeu de conquête mais le système et le thème ont été dilués pour en faire un jeu avec un peu moins de saveur mais plus de renouvellement dans les parties (objectifs et cartes différentes d’une partie à l’autre). Par contre, il sera plus facile à sortir (configurations 2, 3 ou 4 joueurs et parties plus rapide). On regrettera l’absence d’une aide de jeu digne de ce nom pour expliquer le fonctionnement des 15 actions différentes disponibles à chaque tour.

 

Nos avis :  


OWACONLe titre de ce jeu japonais est un jeu de mot puisqu’il signifie « désuète » et est en même temps l’acronyme de Old World And Code Of Nine. Vous êtes un « automaton », un être artificiel qui se réveille 100 ans après la destruction de l’humanité, et vous ne vous souvenez que de deux choses : deux lois, deux règles. Ces règles sont en fait une partie de celles qu’il va vous falloir identifier pour gagner des points en fin de partie. Le jeu est un « placement d’ouvriers », et vos actions vont vous permettre de collectionner divers objets, et d’essayer de découvrir l’ensemble des règles qui vont définir le décompte final, car c’est en effet l’association de toutes les règles détenues par les joueurs qui vont décider du vainqueur.

Comme il y a 18 règles différentes possibles (28 en mode expert), et qu’il peut y en avoir jusqu’à 9 en jeu (2 par joueur, plus 1 en mode expert), autant vous dire que si vous utilisez vos actions pour regarder toutes les cartes des autres joueurs, vous saurez alors exactement comment le décompte va se faire, mais vous n’aurez eu le temps de quasiment rien collectionner pour marquer les points. OWACON est donc aussi un jeu de déduction et de bluff où il va falloir essayer de déduire du comportement des autres les lois qu’ils ont, et essayer d’induire en erreur sur les vôtres.

Avec des parties d’une petite heure, c’est un jeu surprenant doté en plus d’un matériel graphiquement original.

Cartes de l'édition japonaise.

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