Les jeux d’Essen, la suite

avatar

En vrac

« En vrac » c’est notre rubrique collective de discussions et « d'avis-minute » sur nos soirées jeux plus ou moins hebdomadaires.


Voici la suite de nos retours sur les jeux d’Essen 2015. Nos premiers avis sont à lire ici.

 

Mysterium

Un jeu de  Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko
Illustré par  Igor Burlakov et Xavier Collette
Publié par Libellud

L’avis de Christophe : « Mon arrivée est plutôt tardive, la nuit est déjà tombée quand je grimpe les marches du Manoir Warwick. Dès que je franchis les portes, je ressens une présence. Je comprends pourquoi MacDowell a fait venir des mediums tel que moi. Il est temps d’agir, le temps est contre nous. »

Mystérium est un jeu coopératif. Des joueurs vont incarner le rôle de mediums pour enquêter sur un meurtre. Ils vont être aidés par un fantôme qui sera lui aussi interprété par un joueur. Le problème est que le fantôme ne pourra parler, il va devoir donner des images pour faire trouver le lieu, l’arme et bien entendu l’assassin.
Mysterium fait tout de suite penser à Dixit (autre jeu édité par Libellud), dans sa manière de donner des indices par des illustrations. Mais, il s’en éloigne tout de même par l’importance de l’ambiance et c’est là sa grande force.
Autre point marquant : la qualité du matériel, tout simplement sublime. Tout est fait pour être dans le thème.

Maintenant le bémol : il ne faut pas être nombreux pour y jouer. Déjà testé avec la version polonaise du jeu ( Tajemnicze Domostwo) , et le problème était présent. Trop de joueurs, le fantôme perd du temps pour donner les indices. Je conseille un maximum de 4 médiums pour ne pas ressentir une certaine attente.
Mystérium est donc un excellent jeu familial, si on se limite tout de même en nombre de joueurs.

 

L’avis de Kristoff : Alors, pour le coup, je ne vais pas être d’accord avec mon camarade Crepp puisque, contrairement à lui, je pense que plus on est nombreux sur une partie de Mystérium, plus la partie s’avère intéressante. Pour avoir fait plusieurs séances à 5 ou 6 médiums, je trouve que le sel du jeu en est que plus plaisant à travers les discussions entre joueurs, les idées fulgurantes qui peuvent surgir, ou les fausses pistes, bref l’important est de communiquer !

Mystérium n’est pas un simple mélange entre le Cluedo et Dixit, et s’il fait effectivement appel aux capacités déductives des médiums, il exige un véritable travail collectif afin de faire avancer l’équipe sans laisser un des partenaires à la traîne.
L’autre spécificité qui fait tout le charme de ce jeu est qu’il est aussi agréable à jouer du côté du fantôme que des médiums. L’objectif est le même qu’on soit devant ou derrière l’écran : faire gagner l’équipe. Mais le rôle d’émetteur n’est pas plus facile que celui de récepteur. Si les médiums doivent faire travailler leurs neurones pour décrypter les indices, le fantôme, lui, est seul pour trouver les associations d’idées à faire deviner avec des contraintes souvent très difficiles à surmonter.

Mysterium est un ensemble réunissant communication et déduction, ce qui en fait un jeu coopératif pas tout à fait comme les autres et véritablement passionnant à jouer.

L’avis de Martin : Faisons simple : Mysterium est mon jeu familial préféré de ces 3 ou 4 dernières années. Peut-être le seul que j’ai sorti aussi régulièrement avec des publics qui jouent peu et d’autres pourtant habitués aux gros jeux. Plus léger qu’un Aventurier du rail, plus envoutant qu’un Concept, plus « joueur » qu’un Dixit, c’est un indispensable à toute bonne ludothèque.
Je possédais déjà la boîte de la version polonaise que j’avais beaucoup joué, la version de Libellud est encore plus belle, plus fonctionnelle et plus riche.

Je n’ai qu’un (léger) regret : pour l’accessibilité du jeu, j’aurais préféré que la règle française qui introduit un système de vote individuel qui n’existait pas dans la version originale, le propose en « règle avancée ». J’aime bien ce système mais j’ai peur que les nouveaux joueurs soient freinés par la (petite) complexité qu’il rajoute et ne puisse pas jouer immédiatement tout en lisant la règle. Mais bon, c’est vraiment pour chipoter.

L’avis de Dncan :


La fiche du jeu chez

Mombasa

Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Klemens Franz et Andreas Reschl
Publié par Gigamic


L’avis de Jub : Pour peu que vous ne soyez pas un Social Justice Warrior qui va s’arrêter sur le thème du jeu (des compagnies commerciales qui exploitent les richesses de l’Afrique), vous découvrirez dans Mombasa un excellent jeu de gestion / programmation / placement d’ouvriers. Les mécanismes s’imbriquent très bien pour un jeu fluide et finalement assez court (seulement 7 tours : « quoi c’est déjà fini ? »). Le point fort du jeu (mais également son point faible si vous jouez avec des joueurs de type analysis paralysis…) c’est qu’il faut programmer en ayant en tête le tour suivant (voire les deux tours suivants) grâce à un système de recyclage des cartes assez malin.
Autre point fort : le décompte des points est assez simple et intuitif : on est loin d’un Feld où il est très difficile de juger de la position des joueurs avant le démoulage final. Après deux parties, je me demande toutefois si certaines ouvertures ou martingales ne vont pas apparaître (le marchand de diamant de St Louis par exemple me semble un gros boost en début de partie).

L’avis de Martin : Soyons honnête : sur un jeu de gestion du type de Mombasa, il est très difficile de donner un avis à chaud après une seule voire même quelques parties. La qualité d’un jeu complexe se juge souvent sur la durée quand on se rend compte que la boîte ne prend pas la poussière et que l’on redécouvre toujours de nouvelles façons de jouer et de tromper ses adversaires. Mais sur ce site, nous mettons en avant notre plaisir de jeu. Et je n’ai aucune raison de bouder le mien sur ma première partie de Mombasa.

Comme dans beaucoup de jeu de gestion, les joueurs devront économiser les actions dont ils disposent pour la partie, une bonne cinquantaine réparties en 7 tours pour avancer sur plusieurs pistes qui rapportent des points de victoire et qui, à une exception prêt, fonctionnent toutes selon des principes archi-classiques. L’exception concerne la piste individuelle de livres de comptabilité que les joueurs vont se fabriquer eux-même en achetant des livres de comptes.
L’originalité du jeu tient donc surtout à la gestion des actions partagées entre de la pause d’ouvriers traditionnelle et une gestion de carte dont on programme l’utilisation. Ces deux principes ne sont pas nouveaux pris séparément, mais en les mélangeant, Mombasa nous offre des sensations de jeu uniques et très agréables.

Bon, je suis incapable de vous dire si Mombasa est équilibré. Simplement que j’ai pris beaucoup de plaisir lors de ma première partie.

L’avis de Dim : Mombasa est une véritable réussite mécanique, avec une forte rejouabilité et une possibilité de jouer de 2 à 4 joueurs avec le même plaisir. Le thème est de son côté, peu présent.

Le plaisir de jeu est immédiat, la diversité des actions est importante et les interactions multiples car les joueurs sont en compétition tant sur la récupération des cartes, que sur les 4 axes de développement mais également sur les phases d’exploration et les zones de majorités. On doit donc soit temporiser pour récupérer une majorité ou avoir le dernier mot sur les explorations, soit prendre l’initiative pour se positionner sur les axes de développement ou pour récupérer des cartes d’action encore disponibles.
Le cœur de Mombasa est une mécanique originale et fine de récupération de cartes d’actions. Cette mécanique centrale associée à une grande diversité de choix en font un petit bijou ludique.

Le nombre d’actions jouables dans un tour peut varier de 5 à 9 pour une partie à 4 joueurs, il est intéressant tant sur le plan comptable que pour ne pas trop regarder les autres jouer, d’essayer d’obtenir rapidement au moins une des deux actions supplémentaires activables sur le plateau individuel de chaque joueur.

 L’avis de Ludovic : Une gestion économique du colonialisme sur le continent africain – MON jeu de gestion ESSEN 2015
Mes plus :
- Une gestion très fine des actions par programmation/recyclage de cartes jouées sur 3 emplacements (d’autres peuvent être déverrouillés). Sachant que votre main peut-être « deckbuildée » par l’action commerce et « régénérée » par l’action de récupération d’une colonne de cartes précédemment utilisées en fin de tour.
- 5 axes de développement majeurs sur les plateaux :

o L’exploration : pour un gain immédiat et un renforcement de la présence des compagnies sur le continent.
o Le commerce : pour améliorer votre économie et le deckbuilding de votre main, ou parier sur une compagnie en augmentant vos parts participatives (et accessoirement débloquer des actions bonus supplémentaires).
o L’amélioration de votre comptabilité : avancer sous conditions sur la piste de comptabilité pour récupérer quelques ressources, débloquer un emplacement d’action-carte supplémentaire et surtout scorer en fin de partie.
o La chasse aux diamants : avancer sur la piste de diamants, débloquer un emplacement d’action-carte supplémentaire et surtout scorer en fin de partie.
o L’utilisation des actions bonus : pleins ! Mais attention, premier arrivé, premier servi.

- Un compte à rebours inéluctable et des choix tendus : les 7 tours passent très vite et chaque décision est un déchirement !
- Des actions bonus très courtisées, mais retardant vos actions principales au bénéfice de vos adversaires.
- Un scoring simple et intuitif suivant 4 vecteurs.

o La piste de diamant : avec des paliers à checker.
o La piste de comptabilité : idem ci-dessus mais avec des conditions d’avancement.
o Les dividendes des compagnies : fonction de vos parts et du développement de la compagnie.
o Le cash : accumulé tout au long de la partie.

- Une très bonne rejouabilité, avec une modulation possible des pistes des compagnies, des tuiles de départ des joueurs et de la répartition des cartes commerce.

Mes moins :

- Un plateau et des actions identiques à 3 (moins disputé) ou 4 joueurs (plus tendu).
- Une envie irrésistible de ressortir mon vieux CD de ToTo « Africa »…

L’avis de Christophe :

Among Nobles

Un jeu de  Morten Andersen, Tina Christensen, Robert Bonde Jensen, Lone Gram Larsen et Troels Vastrup
Illustré par Bo Jørgensen
Publié par Among Meeples


L’avis de Jub : Étonnamment, ce jeu de cartes dont je ne savais pas à quoi m’attendre est celui que j’ai le plus de plaisir à rejouer.

On commence avec un couple de nobles et il va falloir créer une grande famille en faisant des enfants, concluant des mariages, occuper des territoires avec des armées et se livrer à des intrigues. L’aspect de la constitution de l’arbre généalogique est très bien rendu et rappelle le Testament du Duc de Crécy mais avec une mécanique beaucoup plus rapide. Les pouvoirs des nobles sont assez bien trouvés thématiquement (mais bon, je rejouerai avec des historiens pour confirmer cet aspect). Et la mécanique des mariages est très cynique (chaque joueur propose une femme à marier et celui qui organise le mariage choisit qui il prend et renvoie les autres chez elles).

 

L’avis de Martin : Simple, rapide, opportuniste sans être dénué de stratégie, Among Nobles est un jeu très malin que j’ai eu beaucoup de plaisir à rejouer et que j’ai hâte de ressortir. Même le thème du mariage organisé, qui pourrait paraître très cynique s’il ne s’appuyait pas sur un contexte historique, est ludique : on jubile quand on propose en mariage ses filles les moins douées et les plus moches à ses adversaires :)

J’ai très envie d’y rejouer !

 

Nippon

Un jeu de Nuno Bizarro Sentieiro et Paulo Soledade
Illustré par Mariano Iannelli
Publié par What’s your game


 L’avis de Jub : Après un copieux (mais un peu alambiqué) Madeira et un original Panamax, Nuno Bizarro Sentieiro et Paulo Soledade  reviennent avec Nippon, un jeu qui nous fait revivre la révolution industrielle japonaise de l’ère Meiji. Le thème, qui pourra rebuter certains, est très bien servi par les mécanismes et surtout par des textes d’ambiance au début de chaque paragraphe du livret de règles.
Le jeu en lui même n’est pas très complexe (soit on prend un ouvrier sur le plateau et on fait une action associée, soit on libère nos ouvriers pour déclencher une phase de revenu). Par contre les actions possibles sont assez nombreuses et toutes relativement coûteuses. Leur enchaînement dans le bon timing en fonction des ouvriers disponibles et de ses propres revenus reste la clé du succès même si on a continuellement l’impression d’être toujours à la traine. Car derrière ses airs de jeu de gestion/production et de (dé-)pose d’ouvriers, Nippon possède un aspect jeu de course très marqué.

Une bonne envie de reviens-y avec ses différents mécanismes imbriqués même si le scoring final est un peu fastidieux (et qu’il est donc plutôt difficile d’évaluer le score final des joueurs au cours de la partie).

L’avis de Martin : Soyons franc, je n’ai pas du tout réussi à rentrer dans mon unique partie de Nippon. Je n’ai pas bien compris comment agencer l’engrenage complexe des mécanismes pour construire une stratégie efficace. Si j’ai réussi à remettre mes idées dans l’ordre en cours de partie, il était bien trop tard pour savourer la finesse du jeu.

Ce n’est pas pour autant une raison valable pour critiquer le jeu : au contraire, j’ai bien envie de remettre le couvert et tenter de faire un peu mieux même si de toute évidence, les mécanismes de Nippon me parlent un peu moins qu’un jeu basé sur la programmation comme Mombasa.
Ce qui m’a le plus surpris dans ce jeu, c’est ce mélange inattendu entre un scoring complexe assez sec qui exige une stratégie précise et un système d’action qui joue plutôt sur les interactions entre les joueurs et l’opportunisme. Il faudra rejouer pour savoir si je m’y fais ou si, au contraire, ça ne passe pas pour moi.

(Non, je ne ferai pas de blague du type, un jeu nippon ni mauvais. C’est un peu trop convenu.)

La fiche du jeu chez

 

Isle of Skye : from chieftain to king

Un jeu de Andreas Pelikan et Alexander Pfister
Illustré par Klemens Franz
Publié par Lookout games

L’avis de Martin : Bien que publié par Lookout, Isle of Skye n’a rien d’un gros jeu.
Il fait partie de cette gamme de jeux épurés construit autour d’un unique mécanisme centrale aussi simple que malin et original.
Ici, les joueurs proposent simultanément deux tuiles aux enchères dont ils ont fixé le prix en posant des pièces de leur propre argent. Si d’autres joueurs leur achètent, ils gagnent l’argent de l’adversaire et reprennent le leur, sinon, ils doivent payer à la banque et garder la tuile.

Ensuite, le scoring en lui-même est classique mais efficace et suffisamment agréable pour qu’Isle of Skye soit un vrai plaisir ludique.

Attention cependant, je me suis rendu compte avec un peu de surprise que beaucoup de joueurs n’appréciaient pas du tout les jeux où l’on doit visualiser à distance quelle pièce correspond le mieux au « puzzle » que l’on est en train de construire sans avoir le droit de les manipuler. Apparemment, c’est un peu comme le sens de l’orientation, tout le monde n’est pas à égalité dans ce domaine. Si vous n’aimez pas cela, évitez Isle of Skye, si ça ne vous gêne pas, que vous aimez les jeux d’enchères originaux comme moi et que vous supportez les illustrations de Klemens Franz, foncez !

L’avis de Jub : Isle of Skye ressemble au fils illégitime et contre-nature de Carcassonne et Castles of Mad King Ludwig. Le premier pour l’aspect pose de tuile et éléments de paysages à compléter, le second pour les objectifs publics, le fait que chacun construit son propre domaine et surtout pour le fait que les joueurs fixent le prix des tuiles qu’ils proposent à la vente. Si la tuile est achetée par un joueur, c’est beaucoup d’argent qui rentre dans les caisses, si la tuile n’est pas achetée, il faut la payer le prix fixé à la banque.
Le mécanisme de jeu en simultané pousse à un jeu rapide mais oblige à regarder avec attention le jeu des autres adversaires (éviter les trop grandes tables !). Chaque objectif public (il y en a 4 à chaque partie) sera évalué 3 fois au cours du jeu, permettant de jouer sur le court et le long terme.
Une très bonne découverte qui renouvelle beaucoup le jeu de tuiles.

Isle of Skye :

The Old Man of Storr, Skye, Scotland by Wojsyl, June 2004. CC BY-SA 3.0

 

La fiche du jeu chez

Treasure Hunter

Un jeu de Richard Garfield
Illustré par Markus Erdt
Publié par Queen Games

L’avis de Kristoff : Richard Garfield (Magic, King of Tokyo) est de retour avec ce jeu de draft transposé dans une chasse aux trésors où il s’agit parfois de ne rien récupérer du tout.
La mécanique est simple: il s’agit de conserver les cartes les plus utiles pour récupérer les trésors entreposés dans trois lieux différents. Mais attention, seuls le score le plus faible et celui le plus fort emporteront un enjeu, et il peut arriver que les trésors soient positifs ou négatifs. Dans le dernier cas, les joueurs vont tout faire pour ne devenir ni le plus fort, ni le plus faible !
Ce jeu est très agréable et comporte tous les ingrédients pour des parties familiales : durée de partie moyenne, un minimum de stratégie pour rendre les parties intéressantes sans être trop complexes, et enfin une belle dose de fourberie. Une bien sympathique surprise d’Essen.

L’avis de Martin : J’avais joué ce jeu en proto. Je l’avais trouvé très léger, plutôt agréable à jouer mais un peu trop répétitif pour être passionnant.
Surtout, il s’agit d’un tout « petit jeu » de cartes caché dans une grande boîte avec un matériel (et un prix) qui laisse penser à un beaucoup plus gros jeu. Ne vous y trompez pas, en sensation ludique, on est beaucoup plus proche d’un jeu de plis que d’un jeu de plateau.

Je n’ai pas trop l’habitude de commenter les prix, mais j’aurais bien du mal à expliquer comment un Mysterium peut-être vendu près de 10 euros de moins que ce jeu.

La fiche du jeu chez