Pandémie, laissez-vous contaminer…

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Les indispensables

L’objectif de cette série d’articles est de partager nos jeux « indispensables » avec tous les rédacteurs et l'aide des visiteurs réguliers du site. Plutôt que d’établir une liste imbuvable, nous prenons notre temps pour rédiger des articles thématiques que l’on peut facilement mettre à jour au gré des sorties.

Le professeur Dncan nous dit tout sur Pandémie, une série de jeux de société prenant pour thème des épidémies virales se propageant dans le monde et des équipes médicales cherchant à les endiguer, dans le plus pur style hollywoodien de « Alerte » (le film de 1995 avec Dustin Hoffman).

Cette série créée par Matt Leacock et éditée par Z-Man Games (Filosofia pour la VF) a commencé avec Pandémie (tout court) en 2007, et comporte aujourd’hui plusieurs extensions et dérivés.

La principale particularité de ce jeu est qu’il s’agit d’un jeu coopératif : les joueurs (jusqu’à 4) jouent tous ensemble, et tout le monde gagne ou perd collectivement.
Le genre existait déjà avant (la première édition d’Horreur à Arkham date de 1987), mais Pandémie est probablement celui qui, après Les Chevaliers de la Table Ronde et cette fois sans traître, en a permis la généralisation auprès d’un public moins spécialisé.
En effet les joueurs occasionnels peuvent enfin se sentir en confiance plutôt que défavorisés par la méconnaissance du jeu face à des adversaires plus aguerris, et le système de jeu est facilement abordable (Horreur à Arkham demande près d’une demi-heure d’explications minimum et une partie dure plusieurs heures). Le thème en est aussi moins « geek », plus grand public.

Pandémie (2007)

La série commence donc avec ce jeu où les joueurs jouent une équipe de chercheurs du CDC, l’organisation gouvernementale américaine « Centers for Disease Control and Prevention » (centres de contrôle des maladies et de prévention).

Quatre dangereuses maladies virales se sont déclarées dans le monde, et les joueurs vont donc devoir s’efforcer de les ralentir suffisamment pour avoir le temps d’en trouver les remèdes.

Le jeu s’articule autour de cartes qui vont faire se propager les maladies dans certaines villes, au moyen de cubes disposés sur un plateau représentant le monde.

Au début du jeu des foyers se déclarent un peu partout au hasard, mais à partir d’un certain moment (la première « épidémie »), les cartes déjà passées sont remélangées et replacées au-dessus de la pioche.
Dorénavant au lieu de continuer à se propager doucement, ce sont les foyers déjà existants qui vont s’aggraver, au point de déclencher les redoutées « éclosions » qui vont faire déborder l’infection dans toutes les villes voisines à la fois.

En face de ces épidémies, les joueurs collectionnent des cartes de la même couleur que les maladies. Ces cartes peuvent leur permettre de se déplacer plus rapidement, mais c’est surtout en en réunissant cinq de la même couleur dans la main du même joueur qu’ils vont pouvoir trouver le remède correspondant. Il va donc leur falloir ralentir la propagation des maladies le temps de parvenir à rassembler les quatre collections requises, ce qui se fera au moyen d’actions (4 par tour de jeu) qu’ils dépensent pour se déplacer, soigner, construire de nouveaux centres…

Le jeu est proposé pour 2 à 4 joueurs (il est cependant possible de le jouer en solitaire en incarnant deux personnages à la fois), il permet plusieurs niveaux de difficulté, et une partie dure environ 1h.

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Pandémie : Au seuil de la catastrophe (2009)

Cette première extension pour Pandémie propose plusieurs modules, c’est-à-dire plusieurs ajouts séparés que l’on pourra choisir de prendre en compte pour une partie indépendamment les uns des autres, afin de se composer son jeu « à la carte ».

Le premier module offre tout simplement de nouvelles cartes à ajouter au jeu de base sans en changer le déroulement : nouveaux rôles pour les joueurs, et nouveaux événements (des pouvoirs à n’utiliser qu’une fois).

Le second module nous lance le défi de la « souche virulente », où l’une des quatre maladies sera dotée d’effets complémentaires pouvant s’avérer particulièrement violents.

Le troisième module propose aux joueurs d’affronter une cinquième maladie : la mutation. Celle-ci va se propager en parallèle des quatre autres et devra être combattue d’une manière quelque peu différente, sans oublier bien sûr pour autant de continuer à gérer les maladies habituelles.

Enfin le quatrième et dernier module change complètement la dynamique du jeu, puisqu’il s’agit du bio-terroriste. On ajoute alors un joueur (le jeu se jouera donc de 2 à 5 joueurs) dont le but sera de contaminer le monde, et qui jouera donc contre les autres joueurs et non plus avec eux.

Afin de compléter le matériel on trouvera aussi des boîtes à pétri pour ranger les cubes des maladies. Ça ne sert pas à grand chose, mais c’est plutôt cool côté ambiance sur la table pendant les parties.

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Pandemic Express (2009)

Initialement baptisé Infection Express, il s’agit d’un jeu indépendant proposé par un autre auteur (Andy Oakey)dans le cadre d’un concours de « jeu à télécharger » sur le site américain BoardGameGeek.

Le matériel est en effet téléchargeable depuis le site et on peut se fabriquer son jeu avec une imprimante et une poignée de dés.

Cinq dés prennent alors la place des cartes, et une partie occupera 1 à 2 joueurs l’espace d’une vingtaine de minutes.

Pandémie : In vitro (2013)

La seconde extension pour Pandémie reprend le principe de nous proposer des modules à utiliser ou à écarter en fonction de ses envies.

Le premier module est encore un nouveau lot de cartes rôles et événements à ajouter aux piles initiales.

Le second module consiste en un tout nouveau mode de jeu qui se dote d’un plateau complémentaire représentant le laboratoire où l’on va travailler sur les remèdes.
Pour mettre au point ces remèdes, il faudra maintenant prélever des échantillons, travailler dessus, et les mettre en corrélation avec des modèles génétiques.

En termes de jeu, il va être un peu plus facile de collectionner les cartes (on n’a plus besoin de cinq cartes à la fois dans la main du même joueur), mais cela va coûter plus d’actions. Après le bio-terroriste, c’est probablement le module qui change le plus les stratégies à appliquer dans le jeu.

Le troisième module nous propose de jouer par équipes en compétition pour le titre de meilleure équipe d’intervention, avec des objectifs supplémentaires individuels.

Le quatrième module consiste en un vrai mécanisme de jeu en solitaire permettant de jouer seul autrement qu’en jouant soi-même plusieurs personnages comme si on était autant de joueurs distincts.

Et là aussi le matériel se complète pour l’ambiance, cette fois avec de petites fioles colorées pour représenter les remèdes.
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Pandémie : Contagion (2014)

Pandémie : Contagion n’est cette fois plus une extension mais un nouveau jeu indépendant dans lequel les joueurs vont changer de camp et incarner les virus.

Ce n’est plus non plus un jeu coopératif puisqu’il va s’agir d’être la maladie qui va infecter la plus grande population possible.

Cette version est sous la forme d’un petit jeu de cartes rapide (environ une demi-heure pour 2 à 5 joueurs), plutôt grand public.

Des cartes villes présentent des couleurs auxquelles il va falloir faire correspondre des cartes « contagion » de notre main, les joueurs ayant le plus participé à l’infection d’une ville quand celle-ci se retrouve décimée récupérant alors des points.

Pandémie : Contagion s’avère plutôt plaisant à jouer mais assez peu contrôlable (la chance de la pioche joue un grand rôle), et mis à part sa filiation quant au thème, il ressemble finalement à de nombreux autres jeux de cartes du même gabarit.

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Pandémie : Le remède (2014)

Pandémie : Le remède, c’est ni plus ni moins que Pandémie avec des dés à la place des cartes. On est toujours dans un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs, et dans le rôle du CDC qui va chercher les remèdes aux quatre maladies qui s’apprêtent à décimer la population mondiale.

Dans la mécanique on retrouve les grands éléments : la propagation après les actions de chaque joueur, les épidémies qui relancent le rythme, les événements pour aider les joueurs, les éclosions… Mais tout se fait maintenant par des dés.

Du coup le jeu s’avère beaucoup plus aléatoire que son modèle et deux parties pourtant démarrées au même niveau de difficulté et avec les mêmes rôles (pouvoirs de personnages) pourront se dérouler de façon très différente, depuis la victoire « les doigts dans le nez » jusqu’au « challenge impossible ».

Cela n’est pas trop gênant car la durée des parties a en même temps été réduite aux environs d’une demi-heure, même si dans certains cas extrêmes on pourra quand même ressentir un sentiment de résultat non mérité.

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Pandémie : État d’urgence (2015)

C’est la troisième extension pour Pandémie, qui conserve le principe de modules à la carte puisque ça a fait ses preuves et que ça convient très bien au format.

Le premier module est simplement l’habituel lot de nouveaux personnages et de nouveaux évènements.

Le second module, les quarantaines, est là pour vous aider en permettant de sécuriser des villes où la propagation des maladies sera alors temporairement enrayée.

Le troisième module est le défi des arrière-pays, qui ajoute des sources supplémentaires de maladies en la présence d’animaux dont les virus vont se communiquer à la population. Une particularité de ce module est toutefois de faciliter les échanges de cartes entre les joueurs ce qui compense largement la difficulté d’avoir à gérer ces sources additionnelles.

Le quatrième module est le défi des urgences. Il s’agit simplement de cartes d’évènements négatifs qui vont être ajoutées au paquet de cartes joueurs et qui apporteront des contraintes additionnelles quand elles seront piochées.

Le cinquième et dernier module est le défi du supervirus, une « super-maladie » pour ceux qui trouvaient déjà tout ça trop facile. Cette maladie ne peut pas être traitée, il faudra d’abord transformer des centres de recherche en usine de fabrication de vaccins, puis fabriquer ces vaccins, et enfin les administrer.

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Et le futur ?

La troisième extension vient seulement de sortir (mars 2015). Y en aura-t-il d’autres ? On ne le sait pas encore. Mais pour le moment, l’auteur est en train de travailler avec Rob Daviau pour nous apporter…

Pandemic Legacy (prévu pour octobre 2015)

Pandemic Legacy est un jeu indépendant qui reprend le modèle coopératif de Pandémie et le principe de Risk Legacy avec son matériel que l’on va véritablement faire évoluer au fil des parties en incorporant des composants au fur et à mesure, en écrivant dessus au feutre permanent, et/ou en déchirant des cartes.

L’expérience de jeu qui découle de ce concept d’impossibilité de revenir en arrière est pour le moins particulière et pourra en inquiéter certains, mais réjouira les autres…

Du même auteur

A côté de cette famille, l’auteur a réutilisé sa mécanique centrale de pioche de cartes dont on défausse une partie pour d’autres jeux coopératifs, mais un peu plus accessibles pour coller à la ligne de l’éditeur Cocktail Game :

L’île interdite (2010)

Une île recèle quatre trésors dont les aventuriers vont devoir s’emparer avant de partir en hélicoptère. Malheureusement pour eux, l’île s’enfonce dans les flots et il va falloir écoper…

Le jeu s’adresse à des groupes de 1 à 4 joueurs pour des parties d’une demi-heure, et est jouable dès 8 ans.

 

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Le désert interdit (2013)

Après avoir quitté l’île, l’hélicoptère de nos aventuriers s’écrase dans le désert.

Il va falloir récupérer les quatre pièces détachées qui permettront de faire décoller l’épave de bateau volant découverte dans le sable, mais attention à ne pas se faire ensevelir sous une tempête de sable, et à ne pas mourir de soif…

Le système de jeu change cette fois de manière plus marquée, et incorpore le mécanisme du taquin, ce jeu où il faut reconstituer une image découpée en carrés en les faisant glisser les uns les autres.

Il se joue de 2 à 5 joueurs, est un petit peu plus long que L’île interdite, et aussi notablement plus difficile.

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