Patchistory : the History of Sacrifice

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Patchistory était le jeu pour hipsters de cet Essen 2013 : diffusion confidentielle (50 exemplaires), sold out 20 minutes après l’ouverture du salon, esthétique toute coréenne et manuel de règles inexploitable sans recourir aux explications postées par les auteurs.

 

Après quelques parties et alors que le jeu est annoncé en français chez Iello, s’agissait-il d’un gros buzz rempli de vide ou le jeu vaut-il qu’on s’y attarde ?

De quoi on cause ?

Patchistory appartient à la famille des jeux de civilisation. Au cours de 3 âges, chaque joueur va développer sa civilisation, construire de nouveaux bâtiments, établir des routes commerciales, déclarer des guerres, menacer ses voisins et s’adjoindre des merveilles et des héros qui feront sa gloire. A la différence de Sid Meyer’s Civilization ou de Clash of Cutlures, les joueurs ne jouent pas sur un plateau commun, une grande carte à découvrir et où des combat vont se dérouler. A la différence de Through the Ages ou Nations, les joueurs ont quand même un territoire à développer.
C’est là que réside la grande force de Patchistory : dans ce territoire à développer selon un mécanisme simple, original et cruel : le patchwork de tuile à la coréenne.

 

Aperçu d'un territoire en fin de partie.

 

Au départ, chacun possède un territoire rectangulaire de 6 cases (3 de large sur 2 de haut), chaque case correspondant à un type de bâtiment générateur de ressources (un champ de blé, un temple, etc…). Au début de chaque tour, il y aura une phase d’enchère à l’issue de laquelle chaque joueur remporte une tuile (carrée de 2 sur 2) pour compléter son territoire. Cette nouvelle tuile doit obligatoirement être « patchée » : une partie (une case minimum) doit se chevaucher avec le territoire existant, soit en la plaçant par dessus, soit par dessous.
Cette opération est rendue plus difficile par l’existence de cases d’eau qui constituent des obstacles (impossibilité de poser une tuile  sur ou sous une case d’eau) et par la présence de grosses cases sur les tuiles qu’il est impossible de recouvrir partiellement.
La taille maximum du territoire d’un joueur est limitée (5 x 5 cases au premier âge, puis 6 x 6 au second et enfin 7 x 7).
Chaque nouvelle tuile va donc être soumise à plusieurs contraintes lors de son intégration au territoire existant et la phase d’enchères de chaque début de tour est souvent très tendue. Le choix de la tuile étant dictée par son utilité, l’utilité potentiel pour les autres joueurs mais également la facilité avec laquelle elle sera « patchée » avec le reste du territoire.
Le sous-titre du jeu « The History of Sacrifice » prend là toute sa saveur.

Autre aspect intéressant et original du jeu : les routes commerciales.
Celles-ci permettent de relier les territoires des joueurs entre eux pour leur permettre des actions diplomatiques (aide en ressources, menace, alliance et guerre). Les routes commerciales sont également susceptibles d’accueillir des ouvriers qui chemineront pour récolter des ressources à chaque tour.

Une partie du matériel avec les routes commerciales en haut.

 

Comment ça se danse ?

Le jeu se déroule en 3 âges.
À chaque âge on utilise une pile de tuiles spécifiques avec des héros et merveilles correspondant à l’époque (Antiquité, Moyen-Âge / Renaissance, époque moderne) et des bâtiments de plus en plus puissants. Avec chaque âge, vient également une limite de taille de territoire et dans ce jeu, on peut vraiment dire que Size does matter !!!!

Un âge est composé de 5 rounds identiques et d’une phase finale :

1. Enchères : on retourne une tuile par joueur et à l’issue des enchères, chacune repart avec une tuile et un cageot de rancunes.
La tuile doit immédiatement être incorporée au territoire, cette action étant souvent accompagnée d’insultes et autres imprécations (« j’ai eu Shakespeare pour 8 !?! Mais qu’est-ce que vous voulez que j’en fasse ? »). Les scores et revenus sont immédiatement remis à jour sur le plateau de chaque joueur.

2. Diplomatie & Management : chaque joueur peut réaliser différentes actions pour interagir avec ses adversaires et améliorer sa civilisation. Chaque action a un coût en point de politique, c’est donc une ressource à ne pas négliger en début de partie. Les interactions sont très présentes, il est ainsi possible d’aider un joueur en lui envoyant des ressources (en gagnant ainsi des points de victoire) ou de menacer un joueur plus faible militairement  en lui volant de l’or ou des points de victoire).

3. Mouvement : Chaque joueur peut déplacer chacun de ses ouvriers d’autant de cases que son score de mouvement. Les ouvriers peuvent se déplacer sur leur territoire (pour activer des bâtiments spéciaux) ou sur les routes commerciales (pour choisir quelles ressources gagner ou pour sceller une alliance ou déclencher une guerre).

4. Négociation et Guerre : lorsqu’un ouvrier arrive au bout d’une route commerciale, les joueurs ont la possibilité de former une alliance ou d’entrer en guerre. Une alliance permet l’ouverture d’une nouvelle route commerciale spéciale, très rémunératrice en points de victoire. Par contre, elle lie les deux parties qui ne pourront plus faire d’action hostile l’un envers l’autre (menace ou guerre), sauf à briser l’alliance, ce qui constitue une action assez coûteuse. La déclaration de guerre conduit quant à elle à une guerre pour la phase de guerre du tour suivant. Ce qui permet aux deux belligérants de se préparer (redéployer leurs ouvriers sur des bâtiments défensifs, enchérir sur une tuile militaire, amasser des ressources pour augmenter sa puissance militaire).

5. Production et Entretien des ouvriers : Comme dans tous les jeux de civilisation, on récolte son or, son blé, sa caillasse, ses points de victoire et on prend bien soin de payer du blé pour ses ouvriers actifs.

A la fin de chaque âge, 2 phases supplémentaires ont lieu :
6. Entretien des merveilles (1 minerai chacune) et des héros (2 blés chacun).

7. Votes pour les cartes de prospérité : chaque joueur reçoit au début de la partie 3 cartes de prospérité. Chacune indique un domaine qui sera décompté pour donner des points de victoire (par exemple celui qui a le plus de routes commerciales, celui qui a le plus de héros, celui qui produit le plus de blé, etc…). Au cours de l’âge, les joueurs ont pu collecter des points de vote (en fait, chaque point de politique inutilisé en phase Diplomatie & Management est converti en 1 point de vote). À la fin de chaque âge, chaque joueur doit donner une carte de prospérité et les joueurs votent pour ces cartes. Deux effets à ces votes : d’une part, la carte qui reçoit le moins de vote n’est pas décomptée. D’autre part, les points de victoire gagnés se font à hauteur des points de vote sur la carte. Par exemple, si la carte de prospérité « Militaire » recueille 8 points de vote, on aura à 4 joueurs :

  • le joueur avec la plus grande force militaire qui gagnera 8 points de victoire
  • le joueur avec la seconde force militaire qui gagnera 4 points de victoire (la moitié)
  • le joueur avec la troisième force militaire qui ne gagnera rien
  • le joueur en dernier en force militaire qui perdra 4 point de victoire.

Suivant les tournures des parties, cette phase peut se révéler assez anecdotique ou au contraire très impactante pour le décompte final. La ressource politique est donc encore une fois très importante.

À la fin du troisième âge, on attribue des points pour les conditions spéciales de certains héros et merveilles puis le joueur qui a amassé le plus de points de victoire derrière son paravent gagne la partie.

Un goût de reviens-y ?

Dans sa forme actuelle, Patchistory est un très bon jeu mais qui demande un certain investissement en raison d’un matériel assez peu fonctionnel. En tête des griefs vient le livret de règles pour lequel on peut soupçonner qu’il a suivi un processus du type  »coréen > google translate > deux agrafes ». Fort heureusement, un gentil contributeur de BGG a réécrit l’ensemble de manière compréhensible en prenant en compte les réponses des auteurs sur les forum.
Quelques éléments sont peu pratiques : les paravents peu stables qui décrivent toutes les actions possibles pendant la phase Diplomacie & Maintenance et qu’il faut lire avec le menton sur la table. Les cubes de ressources en deux tailles : petit pour 1 ressource et à peine plus gros que petit pour 3 ressources en nombre insuffisant qui obligent à faire sans cesse de la monnaie.
Les tuiles avec des pouvoirs sont souvent rédigées de façon laconique et ambiguë.

 

Le matériel (photo éditeur Deinko).

 

Malgré cela, le jeu en vaut vraiment la chandelle tant l’interaction est présente à tous les niveaux :
La phase d’enchère est très tendue, ça s’écharpe pour avoir les meilleures tuiles et on est jamais à l’abri de se retrouver au final sans le sou avec une tuile qu’on aura du mal à poser et qui va nous amputer une partie de notre économie.
La phase de Diplomatie & Management où encore une fois on peut se pourrir ou s’aider, aménager son territoire pour supplanter les autres dans certains domaines et mettre des points de côté pour la phase finale de chaque âge.
La phase de déplacement peut provoquer des guerre ou des alliances lorsqu’on a conduit une caravane jusqu’à chez un voisin.
La phase de vote enfin permet des alliances de circonstances qui peuvent permettre de scorer pas mal ou au contraire de planter un joueur.

J’ajoute que le look des tuiles merveilles et personnages est très sympa, un peu décalé mais c’est super agréable de construire DisneyLand à côté de César ou de placer Jean Paul II à côté de Rommel. Les pouvoirs des héros et des merveilles sont toujours très bien trouvés et très thématiques (même si parfois le texte a été rédigé par des orcs).

 

Depuis quelques temps, la mode des selfies devant la glace de la salle de bain a laissé la place à des photos de ses territoires patchés en fin de partie.

 

Testé à 3 et 4 joueurs, c’est à 4 qu’il tourne et s’équilibre le mieux. Compter quand même aux alentours de 3 heures pour une partie (on est dans la famille des jeux de civilisation).

Il ne nous reste plus qu’à espérer une édition française qui corrigera tous les défauts du matériel et apportera un soin particulier à la rédaction des règles et des tuiles pour en faire un hit dans sa catégorie.

À noter que l’éditeur de l’adaptation américaine en préparation a trouvé judicieux de remplacer Rommel sur la couverture de la boîte par Patton pour une commercialisation plus facile en Europe. Seul le personnage a été changé donc Patton mène des Panzers de l’Afrika Korps. Je ne sais pas si Iello fera de même pour l’édition française. Iello n’avait pas hésité à sortir King of Tokyo tel quel en Allemagne, alors que le traumatisme de Tokyo Hotel était encore bien présent chez nos voisins…

 

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