Seasons, mignon et costaud !

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Mise à jour du 11 janvier 2013 :
A l’occasion du second tirage du jeu, 2 cartes jugées un peu faibles ont été modifiées pour les rendre plus attractives (la Balance d’Ishtar et l’Idole du Familier). Pour ceux qui veulent les imprimer, elles sont disponibles sur le site de l’éditeur La première chose qui frappe quand on découvre Seasons, c’est la beauté et l’unité des illustrations.

C’est au dessinateur Naïade que l’on doit toutes ces mignonnes petites bestioles et son nom vient s’adosser à celui de l’auteur (Régis Bonnessée qui nous a déjà offert Dixit) sur la boîte du jeu, ce qui en dit long sur l’importance de cette caractéristique de l’objet.

Une fois qu’on a pu admirer les cartes et les plateaux de jeu, on se dit qu’on est sûrement en présence d’un jeu pour gamins, ou sans profondeur, ou encore que les règles sont mal ficelées. Bref, on cherche le piège.
Mais non, pas de piège : on est en présence d’un très bon jeu dont la mécanique n’a pas à rougir face à son luxueux emballage.

Mécanique et thème s’accordent d’ailleurs très bien : des magiciens rivalisent de pouvoir au cours de 3 années. Ces années sont divisées en saisons qui détermineront les énergies magiques dominantes à chaque tour de jeu (eau en hiver, plantes au printemps, feu en été et vent en automne).

À première vue, le jeu parait simple : on lance des dés qui nous donnent des énergies qui nous servent à payer des cartes. Les cartes donnent des pouvoirs et des points de victoire. À la fin, celui qui a le plus de points gagne.

Mais cette mécanique, somme toute assez commune, se voit enrichie par le petit truc à la mode depuis quelques temps : le draft. Chaque joueur va disposer de 9 cartes pour la partie et va constituer sa main de départ au cours de 9 tours de draft.
Cette étape du jeu est cruciale pour s’assurer une chance de remporter la partie : il va en effet falloir se constituer une main efficace (cartes qui donnent des ressources, cartes qui donnent des points, cartes qui fonctionnent bien ensemble, etc…) mais également prendre en compte ce que les autres joueurs auront en main afin d’ajuster son jeu en conséquence.

La connaissance des cartes, des combinaisons et du bon timing est primordiale pour gagner à Seasons. Il est donc évident qu’un joueur expérimenté aura plus de chances de gagner qu’un joueur débutant.
Mais Seasons possède des règles progressives qui permettent d’entrer doucement dans le jeu. Dans un premier temps, le jeu se joue sans draft mais avec des mains préconstruites.

Un jeu que n'aurait pas renié Walter Bishop : "Astrid, apportez-moi un lapin, je vais préparer du LSD..."

Puis, une fois les mécanismes assimilés, on peut passer au draft. Dans un troisième temps, on peut inclure les cartes avancées qui donnent plus d’interaction (traduire : qui permettent d’être plus agressif et d’enfoncer les autres joueurs).

Certains pensent qu’un jeu avec des dés et des cartes repose énormément sur la chance et qu’il suffit de se laisser guider par ce qui sort à chaque tour et, qu’ensuite, celui qui tire les bons dés / les bonnes cartes au bon moment gagne. C’est peut être vrai avec le jeu en mode découverte mais l’aspect chance diminue considérablement avec les règles complètes (draft + toutes les cartes) et les choix sont extrêmement nombreux.

  • choix des cartes lors du draft (très important)
  • répartition des 9 cartes en 3 paquets qu’on recevra au cours du jeu
  • choix du dé à chaque tour (on choisit en fonction de ce qui nous intéresse mais aussi de ce qui pourrait intéresser les autres joueurs et enfin en fonction de l’avancée du temps)
  • poser une carte dès que possible ou attendre
  • utiliser ses énergies pour marquer des points ou poser des cartes
  • utilisation des jokers

"Dis... tu veux me donner tes points de victoire ?"

Un autre aspect sur lequel Seasons se révèle très bon, c’est la clarté des règles et la rédaction des cartes. Dans ce type de jeu, où chaque carte apporte un nouveau pouvoir, il n’est pas rare de voir apparaître des problèmes d’interprétations. Ici, on sent qu’un soin tout particulier a été apporté à cet aspect, que ce soit dans le choix des mots ou des symboles. De plus, chaque carte possède un descriptif de son effet dans le livre de règles avec, si nécessaire, des éclaircissements. Pour avoir pu tester ce jeu sous forme de prototype il y a presque un an, j’ai pu juger du sérieux de la phase de test et de la prise en compte des avis des joueurs.

Le jeu est donné pour 2 à 4 joueurs avec une durée de 60 minutes. Il faut tout d’abord savoir que les premières parties seront un peu plus longues (la découverte des cartes).
Le jeu a 2 est très tactique, on connaît toutes les cartes de l’adversaire sauf une.
Le jeu à 3 est à peine plus chaotique mais il apporte plus d’interactions (forcément). C’est ma configuration préférée pour des parties de 45 minutes avec des joueurs expérimentés.
Le jeu à 4 permet de rajouter un joueur supplémentaire mais rallongera la durée de la partie en conséquence.

 

 

Seul reproche à apporter au jeu qui concerne le matériel (comme quoi…) : la piste de score demandera de nombreux ajustements des points de victoire au cours de la partie et elle se révèle à l’utilisation peu pratique : les cases sont petites et lorsque les scores sont serrés, les pions ont tendance à se marcher dessus. De plus, sûrement en raison de choix esthétiques, elle ne compte pas 10 points à chaque ligne, ce qui complique encore les déplacements.

Seasons
Un jeu de Régis Bonnessée
Publié par Libellud
Pour 2 à 4 joueurs
Pour des parties de 20 minutes par joueur
À partir de 14 ans
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