Sous les Palantíri, la plage

avatar

Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Il y a parfois des jeux pour lesquels on se demande objectivement pourquoi on enchaîne les parties avec autant de plaisir.
C’est le cas récemment de The Lord of the Rings – The Fellowship of the Ring – Deck-building Game de Cryptozoic Entertainment (même en écrivant LotR-FotR-DBG pour aller plus vite, on constate quand même qu’il y a un problème avec ce titre…).  À la fin de chaque partie, au moins un joueur a demandé à en refaire une dans la foulée et qui m’a occupé pendant 10 parties en 5 jours.
Et pourtant, il ne partait pas avec les meilleurs chances pour devenir le jeu des vacances quand Martin l’a présenté :
– C’est du deckbuilding…
– Encore ?!?
– C’est sur le Seigneur des Anneaux…
– Dans le genre original…
– C’est comme Ascension mais en plus simple…
– Pfff…
– On peut y jouer avec tout le monde, c’est grand public…
– Naze !

Comme son titre à rallonge, agrémenté de « TM » et de « Copyright » le laisse deviner, The Lord of the Rings – The Fellowship of the Ring – Deck-building Game est un jeu de deckbuilding qui se situe dans l’univers du Seigneur des Anneaux, et plus précisément du premier film de la trilogie de Peter Jackson (celle où il y a des elfes au Gouffre de Helm). Comme dans tous les jeux de deckbuilding, chaque joueur commence avec un deck de cartes réduit composé de cartes pourries et va « acheter » des cartes et optimiser son deck au cours du jeu.
Le but est d’avoir le plus de points dans son deck à la fin de la partie.

Les cartes de départ : 6 x Courage et 3 x Despair.

En fonction du personnage, on ajoute à la main de départ une carte spécifique et unique.

 

Ici, les cartes ne sont pas achetées dans différents paquets déterminés en début de partie (comme dans Dominion) mais dans une série de 5 cartes tirées d’une grosse pioche commune (comme dans Ascension – sauf qu’on ne repioche des cartes qu’à la fin d’un tour de joueur). La mise en place s’en trouve grandement accélérée (et ce ne sont pas les joueurs de Briefcase qui s’en plaindront) mais il est plus difficile de prévoir une stratégie car on reste tributaire de ce qui sortira de la pioche pour alimenter les cartes disponibles (le « card row » comme on dit).

La pioche en question nous offrira :

  • des alliés (cartes vertes)
  • des artefacts (cartes bleues)
  • des manœuvres (cartes marrons) dont la moitié pourra servir de cartes de défense contre les « Ambush » et les « Attack »
  • des lieux (cartes violettes) en petite quantité et qui ont l’avantage de rester en jeu devant le joueur pour produire un effet permanent
  • des ennemis (cartes rouges) qui produiront un effet désagréable pour le joueur du tour lors de leur apparition en jeu (les fameuses « Ambush ») – sous les hourras des autres joueurs. Une fois vaincu (acheté), l’ennemi intégrera le deck du joueur et pourra produire une attaque (« Attack ») lorsqu’il sera joué
  • des fortunes (cartes blanches) qui produiront un gros bonus pour le joueur du tour lors de leur apparition en jeu – sous les huées des autres joueurs.

 

 

Ajoutons à cela 3 piles de cartes à côté de la pioche :

  •  Valor (toutes identiques) : une manœuvre générique peu coûteuse qui sera souvent un achat par défaut les tours de faibles revenus
  •  Corruption (toutes identiques) : la traditionnelle carte malus avec le double effet de faire perdre des points de victoire à la fin et de pourrir la main
  •  Archenemy : une pile de 8 gros costauds tous différents à vaincre pour finir le jeu. Seul celui du haut de la pioche est connu et accessible (on peut le vaincre / acheter la carte comme s’il faisait partie des 5 cartes disponibles) et ils sont classés du plus faible (en haut) au plus fort (en bas de la pioche). Lorsqu’un Archenemy est vaincu, le suivant est révélé et produit une « group ambush » : une attaque qui affecte tous les joueurs… et qui peut faire très mal.

Une fois qu’on a présenté tout ça, on est en présence d’un jeu de deckbuilding traditionnel pour lequel les explications se feront en moins de 5 minutes pour les habitués du style. Le jeu est dans un anglais très simple, seules les cartes des Archennemy peuvent parfois demander une seconde lecture. Reste alors le mystère de cet engouement pour un jeu présentant peu de mécanismes originaux et se déroulant dans un univers multidécliné dans le monde du jeu…

Et c’est peut être ça le succès : les mécanismes sont simples et le monde est connu, il parle à chacun et évoque immédiatement des images de quêtes épiques. On peut alors défricher le jeu lors des premières parties en achetant les cartes qui nous font plaisir (« Oh le cor du Gondor ! Prenons-le pour Boromir ! ») sans rechercher l’optimisation ou la combo. Et dès la fin de la première partie, l’envie est très forte de rempiler pour tester des stratégies apparues en cours de jeu.

De plus, le jeu permet de nombreuses interactions car certaines cartes permettent de choisir un autre joueur qui bénéficiera de son bonus et les Ennemies sont là avec leurs attaques. Des cartes de type « Quest » scorent uniquement si on a réuni un certains nombres de cartes spécifiques à la fin de la partie, ce qui guidera les choix d’achat du joueur qui veut les scorer et des autres joueurs qui veulent le contrer. Certaines cartes voient leur effet améliorer si notre main est constituée d’un type de cartes (que des alliés pour Legolas par exemple) ou à l’inverse si notre main est disparate (le Cor du Gondor). Les cartes Defense peuvent se révéler très fortes quand jouées au bon moment, on hésite donc à la utiliser sur la première Ambush d’Uruk-Haï venue…

Une carte "Quest" qui permet de crier "Roxaaaaannneee" quand on la joue.

Petit jeu : avec ces deux cartes, il est possible de faire une combo. Saurez-vous la trouver ??


The Lord of the Rings – The Fellowship of the Ring – Deck-building Game
s’est donc révélée une excellente surprise sous ses dehors de jeu marketé, permettant d’enchaîner les parties même avec des joueurs plutôt friands de Mageknight ou de Virgin Queen.

Dans la boîte est inclus un pack d’Archennemy übertestostéronés bonus et un mode IMPOSSIBLE pour proposer des challenges plus copieux. Reste la frustration de devoir attendre The Lord of the Rings – The Two Towers – Deck-building Game annoncé pour très bientôt et qui se présentera sous la forme d’un jeu indépendant pouvant être mixé avec le premier opus (et ajoutant un nouveau mécanisme simulant la défense du Gouffre de Helm et où risque de croiser des elfes…). Les plus clairvoyants pourront éventuellement imaginer un troisième opus à la série, qui sait…

Et comme on a beaucoup aimé ce jeu, La Sélection du Dimanche vous propose un tableau de succès pour enregistrer vos hauts-faits.


 

LotR-FotR-DBG
Un jeu de Ben Stoll et Patrick Sullivan
Publié par Cryptozoic Entertainment
Illustré par personne parce que ce sont des images du film
Pour 2 à 5 joueurs
Pour des parties d’environ 30 à 60 minutes
Acheter le jeu chez Philibert