Star Wars X-Wing autrement : Heroes of the Aturi Cluster

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Jub

Maître Jub est expert en jeu de société, spécialisé dans le "plus c'est long, plus c'est compliqué, plus c'est bon".

Le jeu de figurines X-Wing bénéficie d’un excellent suivi de la part de FFG. D’une part, les sorties sont régulières et renouvellent le jeu et d’autre part, FFG rééquilibre le jeu de manière assez élégante avec des patchs sous la forme de cartes de titre ou d’équipement (la carte TIE/X1 pour remettre au goût du jour un vieux profil obsolète ou les Autopropulseurs pour limiter la puissance des tourelles).

L’inconvénient c’est que pour les joueurs peu réguliers rebutés par une veille continue, il est difficile de se tenir au courant des évolutions et d’avoir le niveau par rapport aux joueurs compétitifs.

Mais il est maintenant possible de jouer à X-wing autrement, grâce à un pack téléchargeable gratuitement qui propose un mode de jeu inédit : un jeu co-opératif en campagne !

Cliquez sur l'image pour aller sur le site de l'auteur et télécharger le pack

 

Commençons par l’aspect campagne

Ici chaque joueur va piloter un unique vaisseau. Enfin plus qu’un vaisseau, il va incarner un jeu pilote qui vient de rejoindre récemment la rébellion dans le Quadrant d’Aturi et qui va enchaîner des missions de plus en plus ardues pour porter des coups décisifs aux forces impériales. Après chaque mission, les joueurs gagnent des points d’expérience pour faire progresser leur pilote et équiper leur vaisseau.

Les joueurs commencent avec une valeur de pilotage de 2 aux commandes soit d’un X-wing, soit d’un Y-wing et quelques points d’expérience, de quoi s’équiper avec un astromech, une tourelle ou une torpille à proton.
Par la suite, il leur sera possible (une fois la valeur de pilotage de 4 atteinte) de changer de vaisseau pour un B-Wing, un A-Wing, ou un HWK-290 pour les plus altruistes.

Les possibilités d’évolution sont très variées et cassent certaines des limitations du jeu standard : l’objectif est de faire évoluer son pilote pour en faire un as du rang de Wedge Antilles ou Han Solo.
Ainsi, au cours du jeu, il sera possible d’acquérir plusieurs talents de pilote expérimenté, voire même de prendre le pouvoir d’un pilote unique de la rébellion en lieu et place d’un talent de pilote expérimenté (par exemple, acheter le pouvoir de donner -1 AGI à sa cible de Wedge Antilles).

Les options d’amélioration se débloquent au fur et à mesure que les joueurs font évoluer leur valeur de pilotage, comme le montre la feuille de pilote de Xwing ci-dessous.

Avec une valeur de pilotage de 2, le X-Wing peut recevoir un astromech, une torpille (qu’il aura à chaque début de mission, pas besoin de la racheter à chaque fois) et une modification.

Une fois la valeur de pilotage de 3 atteinte, un slot de talent de pilote expérimenté se débloque, et ainsi de suite à chaque rang jusqu’à la valeur de pilotage de 9.

 

Mais attention, plus la difficulté des missions augmentent en fonction de la valeur de pilotage moyenne de l’équipe ! Monter un escadron équilibré et complémentaire est la clé du succès !

Exemple de la difficulté qui s'ajuste en fonction du nombre de joueurs et de l'expérience

Dans le tableau ci-dessus qui résume les ennemis rencontrés dans un mission, la seconde ligne indique que le groupe Beta se compose normalement de 2 Tie-Fighters lorsqu’il y a 3 joueurs rebelles (colonne 3p). Par contre, si le groupe a une valeur de pilotage moyenne de 4 ou +, un troisième TIE-Fighter est ajouté (colonne 2p : un TIE si 4+).

 

Maintenant la co-opération

Le jeu est complétement co-opératif. C’est à dire qu’il n’y a pas un joueur qui incarnera l’Empire contre les courageux rebelles comme dans Imperial Assault. Ici, les vaisseaux de l’Empire seront contrôlés… par une IA en papier.

Chaque modèle de vaisseau impérial a une carte (voir exemple ci-dessous) qui permettra de :

  • choisir sa cible principale
  • choisir son mouvement
  • choisir son action
  • choisir son attaque

Quelques règles générales viennent apporter quelques modifications aux instructions de ces cartes d’IA, en particulier pour ce qui est d’éviter les astéroïdes ou les missions d’escorte ou de cibles prioritaires.

le moteur génial du jeu - ici la carte du TIE-Fighters qui constitue la piétaille qui vient en masse dans chaque mission

 

 

Le déplacement des vaisseaux impériaux via ces cartes d’IA est une réussite bluffante et il est quelquefois rageant de voir qu’un TIE-Fighter piloté automatiquement par un bout de papier réussit à mieux se comporter qu’un X-Wing piloté par un humain (je parle d’expérience…).

Les vaisseaux impériaux étant entièrement gérés automatiquement, les joueurs sont libres de discuter de leur stratégie et des manœuvres qu’ils envisagent lors de chaque phase de préparation. L’interaction et la co-opération sont vraiment très présentes autours de la table pour se coordonner (choix des cibles, choix des manœuvres pour ne pas se rentrer dedans). Il est courant que des stratégies se mettent en place pour éviter à un joueur qui a déjà subi des dégâts se faire descendre (« tu avances un bon coup, je me mets derrière toi et c’est moi qui épongerai les tirs, j’ai encore tous mes boucliers et un astromech pour les réparer »).

La campagne introduit plusieurs mécanismes pour accentuer cet aspect :

  • la carte Chef d’escouade est attribuée gratuitement à un joueur au début de chaque misson (celui qui a la meilleur valeur de pilotage, choisi par concensus en cas d’égalité) ce qui permettra au chef d’escadrille de sacrifier une action pour coordonner les attaques de l’escouade (« je te donne une action pour que tu puisses faire un tonneau, comme ça tu pourras verrouiller le TIE-Interceptor pour lui balancer tes torpilles à proton avancées »)
  • il est possible de gagner des points d’expérience lorsque l’on aide ses co-équipiers et pas seulement en abattant des TIE. Ce qui rend les formations serrées intéressantes pour peu que les joueurs aient pris des pouvoirs d’assistance (noubliez pas que l’on peut acqérir par l’expérience des pouvoirs de pilotes uniques comme celui de Lando Calrissian, même pour un pilote de B-Wing !). Le HWK-290 dans ces conditions peut devenir un choix judicieux pour un vaisseau de soutien.

Une réussite totale !

Le pack à télécharger Heroes of the Aturi Cluster impressionne par la qualité des documents à imprimer, la pertinence du système d’IA et la variété des missions.
Personnellement, avec 4 campagnes en cours, la rébellion ne manque pas de nouvelles recrues ces jours-ci et tous les nouveaux joueurs sont conquis.

Que vous soyez passionnés de X-Wing, joueur occasionnel ou ancien joueur qui a ses figurines dans un placard et se demande ce qui pourrait le motiver à les ressortir, je vous conseille plus que vivement d’essayer (et de soutenir éventuellement avec quelques euros via paypal) ce projet qui a demandé beaucoup de temps à son concepteur pour le mettre au point et l’équilibrer.

  • un nouveau mode de jeu avec des sensations inédites
  • un mode campagne assez libre pour permettre d’introduire de nouveaux joueurs en cours ou de se passer d’un pilote le temps d’une mission (parce qu’il va manger chez sa mère)
  • de 1 à 6 joueurs (3 ou 4 étant le plus équilibré)
  • un bon moyen de jouer avec des enfants sans les massacrer dans un dogfight à 100 points
  • une bonne occasion de ressortir des figurines comme le transport GR-75 ou la navette classe Lambda

 

Le rappel du lien : http://dockingbay416.com/campaign/

N’hésitez pas à poser des questions dans les commentaires si vous voulez des renseignements supplémentaires ou rencontrez des soucis d’interprétation des règles.