En vrac : Invazions, Pathfinder, Amun-Re, Peloponnes, Krosmater saison 2, Netrunner saison 3

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Professeur Patashima

Le professeur Patashima est expert en tout et notamment en explication de règles de jeux de société. Il ne donne que rarement son avis, c'est avant tout un scientifique qui se place au-delà des impressions personnelles toujours subjectives.

La rubrique « En vrac » réunit nos « avis-minutes » sur les dernières nouveautés. Cette semaine, Dimitri a plongé également dans des jeux d’enchères plus anciens en vue de préparer notre prochain article collectif sur les meilleurs jeux du genre.

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Invazions
Un jeu de  Benoit Bannier
Illustré par Anne Masse
Publié par La boîte de Jeu

2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 45 minutes

Un grand merci à Benoit Bannier pour nous avoir envoyé le jeu !

L’avis de Jub : Assez peu friand des jeux de zombies mais suffisamment intrigué par le buzz du jeu à la veille de Cannes (le stand était archi-plein à chacun de mes passages, je n’avais donc pas pu le tester sur le salon), je ne savais pas trop à quoi m’attendre avec Invazions. Après plusieurs parties à 3 ou 4 joueurs, je trouve le jeu très intéressant. Car si le thème ne brille pas par son originalité, il y a pas mal de mécanismes malins qui s’imbriquent.
On a là un jeu asymétrique où un joueur humain va affronter 1 à 3 joueurs zombies. Pour le joueur humain, il a un deck de cartes dans lequel il pioche chaque tour et joue ses cartes en payant un éventuel coût en ressources. Pour les joueurs zombies, il s’agit d’un jeu de deckbuilding dont tous les standards ont été revus avec une sauce zombies mais qui fonctionne très bien. Le fait que les zombies jouent en coopératif les oblige à mettre en place des stratégies combinées et à bien choisir les lieux de leurs attaques. Pour le moment, toutes mes parties ont été tendues et intéressantes et je n’ai pas encore pu tester toutes les cartes.
Le seul reproche concerne le livret car le choix des couleurs colle certes beaucoup au thème mais me l’a rendu très pénible à lire. Heureusement que la page de garde du livret donne l’adresse des vidéos d’explication des règles.

L’avis de Martin : En découvrant le principe d’Invazions, qui propose aux joueurs zombies de coopérer pour attaquer les humains, j’avoue que je n’étais pas plus emballé que cela : j’aime beaucoup les jeux de deckbuilding mais j’ai plutôt envie de jouer en solitaire et de me construire ma petite main de cartes dans mon coin. Le thème et les effets de cartes immersifs et bien trouvés ont eu raison de mes a priori. Je me suis beaucoup amusé lors de ma première partie d’Invazions et j’ai pris du plaisir à coopérer avec mes partenaires zombies alors que je ne suis pas très coopératif de nature.
Il faudra voir si je m’amuse toujours autant sur la durée, mais la première impression est bonne.

L’avis de Jérôme : Les deux parties à mon actif me laisse un sentiment partagé . D’une part j’ai découvert un jeu original qui mêle astucieusement deckbuilding (pour les zombies) et gestion de main (pour l’humain) et qui, une fois n’est pas coutume, arrive à intégrer bon an, mal an le mécanisme de deckbuilding dans le thème. D’autre part j’ai le sentiment que seul le rôle de l’humain est intéressant à jouer. Le zombie me semble pouvoir aisément jouer en mode décérébré (en même temps ce serait super raccord avec le thème).
Cette impression est probablement dû à ma méconnaissance des effets des cartes et aussi peut-être à mon peu d’appétence vers les jeux de deckbuilding.
J’ai néanmoins envie d’y rejouer ne serait-ce que pour clarifier les choses mais surtout car j’ai beaucoup apprécié les visuels du jeu.

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Krosmaster
Un jeu de  l’équipe d’Ankama
Illustré par les gens d’Ankama
Publié par Ankama

2 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de 45 minutes

 

L’avis de Jub : La saison 2 de Krosmaster Arena, cela signifie une nouvelle gamme de figurines et de nouvelles règles. Pour nous, cela signifie aussi l’occasion de faire des tournois au format draft à la chaîne.
Les figurines sont comme d’habitude (et à quelques exceptions près) magnifiques. Les règles ont reçu un petit lifting cosmétique après un an avoir été triturées en tous sens par les vils optimisateurs qui arpentent les tournois. Ces changements de règles ont dans l’ensemble pour but de réduire la part du hasard dans le jeu : un choix que l’on ne peut que soutenir. Tout serait donc parfait dans le meilleur des mondes si on oubliait que l’éditeur est… Ankama. Car 3 jours après avoir lancé en grandes pompes la nouvelle saison, l’éditeur a annoncé que nouvelles figurines et nouvelles règles ne seraient pas intégrées à la version en ligne du jeu. Confronté à la colère de ses joueurs, Ankama a un peu rétro-pédalé mais se garde bien de donner des dates pour l’adaptation de la saison 2 en ligne. C’est chaque fois dommage de voir comment il est possible de souffler le chaud et le froid sur cet excellent jeu.

L’avis de Jérôme : Si ce n’est pas déjà fait, allez vite découvrir ce jeu (lien vers le premier article de Jub). C’est trop bien. Les figurines de la deuxième saison sont encore plus belles, elles ont l’air encore mieux équilibrées que dans la saison précédente. Les nouvelles règles stabilisent bien le système et apportent encore plus de profondeur au jeu par l’introduction de nouvelles compétences.
Concernant l’éditeur n’écoutez surtout pas Jub ; Ankama s’est montré à l’écoute de la communauté en incluant par exemple des mini planches de pions dans les boites de figurines, s’ils ont décalé l’implémentation de la version en ligne c’est qu »ils travaillent à une nouvelle version 3D encore plus mieux que la précédente… et même s’ils n’ont pas respecté toutes les dates de sorties annoncées concernant certains produits ils ont a cœur de pérenniser le jeu par une politique d’implantation internationale qui permettra de trouver un business plan stable tout en amortissant des coûts de productions élevés liés à la haute technicité de leurs process visant à une qualité parfaite de leurs produits et à la pleine satisfaction de leurs clients bien aimés….  Bref tout va pour le mieux dans le meilleur des krosmoz et le premier qui trouve que je suis un « fbdm » à peut-être bien raison.

L’avis de Doudou : Bien que n’ayant pour le moment pu jouer qu’une seule partie, les nouveautés de cette deuxième saison ont déjà pu être testées et éprouvées. Les nouveaux personnages ont des figurines vraiment très schön et des profils très intéressants. J’ai beaucoup apprécié les nouvelles compétences et surtout les modifications des règles diminuant l’aspect aléatoire. Reste à enchaîner de nouvelles parties si ce bon sentiment général se confirme ou non.

L’avis de Martin : J’ai envie de ne pas aimer Krosmaster : je n’aime pas le mode d’achat des figurines en booster à l’aveugle, la nécessité de faire la queue au Flunch pour récupérer des figurines inédites, tout ce côté merchandising qui n’a plus grand chose à voir avec ma passion du jeu de société. J’aurais envie de ne pas aimer Krosmaster dont le modèle n’est pas pensé pour des gens comme moi. Manque de bol, le jeu est bon.


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Pathfinder
Un jeu de plein de monde
Illustré par plein de monde
Publié par Black book

1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de durées variables

 

L’avis de Martin : J’ai un avis assez partagé sur ce jeu. D’un côté, je suis déçu que cette très bonne idée de faire un jeu « d’aventure » à partir de simples cartes n’ait pas été un peu plus poussée avec des mécanismes originaux et des éléments scénaristiques. Car il n’y a aucune surprise dans les scénarios qui se répètent à l’identique d’une partie sur l’autre. À chaque partie, on explore des lieux (des tas de cartes), on tape sur des méchants (on lance des dés) ou on ramasse des objets (on lance des dés). Rien d’autre et surtout aucune surprise. Si Pathfinder était un film, il n’y aurait que des scènes d’action, n’espérez pas que l’on vous raconte une histoire !

Mais d’un autre côté, j’aime bien y jouer… le jeu est agréable et la possibilité de faire évoluer son personnage d’un scénario sur l’autre est sympathique. Bref, je n’ai pas envie de mettre « une mauvaise note » à ce jeu. J’espère même qu’il « fera date », qu’il sera copié et amélioré avec des scénarios et un peu plus d’imagination :)

L’avis de Jub : Le premier contact avec Pathfinder, c’est cette très grosse boîte laquée avec une illustration représentant des aventuriers en train de génocider des gobelins. Et rien que de tenir cette grosse boîte, on est content. Malheureusement, la seconde impression, c’est la découverte de la carte « Epée courte courte » qui nous ramène sur terre.
Pathfinder, c’est un jeu de cartes coopératif qui nous plonge dans ce que le jeu de rôles « Donjons & Dragons » a de plus basique : porte / monstre / trésor. Le jeu propose un mode campagne qui sert surtout de prétexte à nous envoyer dans de nouveaux lieux, affronter de nouveaux monstres pour trouver de nouveaux trésors. Étrangement, c’est lors des inter-scénarios que je m’amuse le plus, lorsqu’il s’agit d’optimiser son deck avec les nouvelles cartes récupérées lors de l’aventure écoulée et parfois (rarement !) de développer les caractéristiques de son personnage.
Au final, je prends énormément de plaisir à y jouer. C’est basique, mais je m’amuse suffisamment pour passer outre la logistique lourde de mise en place des scénarios, la consommation rapide des aventures et la traduction moyenne.

L’avis de Doudou : Joueur du JdR Pathfinder depuis quelques temps maintenant, j’attendais avec une impatience certaine ce jeu de cartes coopératif présenté par certains comme étant à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Du coup, j’ai été un peu déçu sur cet aspect. J’ai apprécié le jeu et son système : le deck faisant office de points de vie, la progression possible du personnage, les interactions entre les joueurs et la fin de partie consistant à refaire son deck de la manière la plus optimisée possible avec les loots et les limites dues à sa classe. On retrouve du JdR le look et les illustrations, les races, les classes, leurs points forts et grosse carac/gros dés associés et l’ambiance générale du jeu est clairement dans l’aspect le plus porte-monstre-trésoresque qui soit possible. Du coup, je reste un peu sur ma faim. C’est un bon jeu, c’est bien une adaptation en jeu de cartes de Pathfinder, mais je trouve que ce n’est pas du tout un jeu à la croisée du jeu de plateau et du jeu de rôle. Si on ne me l’avait pas présenté comme ça, je pense que je l’aurais plus apprécié.

L’avis de Jérôme : Pathfinder est un jeu de carte évolutif qui reprend la trame de la première campagne du jeu de rôle édité par Paizo. Cette campagne s’appelait « L’éveil des seigneurs des runes » , c’était du jeu de rôle, une adaptation de dungeon & dragon 3.5 OGL pour être précis et on était en 2007.
Aujourd’hui, Pathfinder a réussi l’exploit de détonner D&D, et Paizo de faire une entrée remarquée dans le monde des JCE.
On retrouvera donc dans ce jeu de cartes tous les standards d’un univers médiéval fantastique des plus classiques ( des monstres, des pièges, des potions, des sorts de magie etc…) mais le tout sous forme de cartes.
Une quinzaine de ces cartes vont former un paquet qui représentera l’équipement d’un personnage. Une poignée de compétences et de pouvoirs spéciaux compléteront le tableau.
Chaque scénario propose aux joueurs d’explorer différents lieux, représentés ici sous forme de paquets d’une dizaine de cartes mélangeant des monstres, de l’équipement, des alliés, des pièges ainsi qu’un boss (ou bien un de ses lieutenant).

Tour à tour les joueurs pourront retourner la première carte d’un des paquets. Si c’est une carte positive (équipement, allié, sort,..) ils essayeront, en réussissant un jet de dés, de l’acquérir afin d’enrichir leur main de cartes. Si c’est une menace, ils tacheront de la défausser en réussissant un jet de dés, mais en cas d’échec il perdront souvent des cartes de leur main.
Le but du jeu sera de retrouver tous les lieutenants et de les vaincre, avant de régler définitivement son compte à ce boss qui ne fait rien que des choses vilaines. Le tout bien sûr, en un nombre limité de tours.
Les quelques cartes dans la main des joueurs quand elles seront jouées serviront à augmenter les chances de réussite lors des différents jets de dés , permettront des explorations supplémentaires ou bien limiteront les conséquences de certains échecs. Si, à un moment de la partie un joueur ne peut plus refaire sa main à la fin de son tour, son personnage est mort.
Le principe du jeu est donc simple mais il est enrichi par les capacités des différentes cartes.
Ce qui fait toute la saveur de ce jeu reste néanmoins le principe de jouer en campagne. Les scénarios vont ainsi s’enchaîner et permettront de faire évoluer petit à petit son personnage , soit par l’obtention de nouvelles cartes d’équipement, soit par l’augmentation de ses compétences et pouvoirs.
Pathfinder est donc un jeu assez facile d’accès que j’ai trouvé très plaisant à jouer. Quelques ombres noircissent malheureusement le tableau.
Dans un jeu comme celui-ci, qui comprend beaucoup de cartes qui sont appelées à interagir avec les règles, la précision des textes est primordiale. Ici au moins une trentaine de cartes ont été erratées et le livret des règles n’est pas un modèle de précision. On mettra ça sur le compte des rôlistes qui sont très souvent plus littéraires que scientifiques…

Si les illustrations sont chouettes la mise en page des cartes est très surprenante : on a l’impression de voir un tableau fait à partir d’Excel.
Enfin, pour moi le principal défaut du jeu réside dans le manque d’originalité des scénarios. Ils sont en effet tous construit sur le même modèle et, même si les cartes sont amenés changer, j’ai bien peur qu’à un moment donné la répétitivité prenne le pas sur la joie simple de la découverte.

L’avis de Dncan : Du jeu de rôle on retrouve le côté construction de son personnage et évolution au fil des scénarios, ainsi que les jets de dés multifaces.
Du jeu de cartes, on hérite d’un format agréable à manipuler, et d’une durée plus accessible (notre partie d’initiation à 3 joueurs a duré une grosse heure).

À plusieurs on peut s’amuser à jouer son rôle. En solitaire ce sera moins évident, évidemment…
Les scénarios sont plus des situations de mise en scène que des histoires qui se révèlent. C’est un petit peu dommage, mais ça permet de garantir une bonne rejouabilité.

C’est aussi très simple d’accès. Mais la VF souffre de lourdes coquilles (le paladin se battait avec… une « épée courte courte »). Sauf que apparemment, la VO aussi… c’est le point faible du jeu : une réalisation apparemment bâclée au niveau des textes. Dommage

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Netrunner : honneur et profit
Un jeu de Richard Garfield
Illustré par plein de monde
Publié par Edge

2 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties de 30 minutes

 

L’avis de Doudou : La deuxième grosse extension de NetRunner se concentre, comme la première, sur une faction corpo et une faction runner en l’occurrence Jinteki et les Criminels. On trouve donc 165 cartes (toutes en 3 exemplaires), dont les deux tiers sont propres à ces factions et le reste est composé de cartes neutres (donc utilisable par les autres). Chacune des deux factions mises à l’honneur se voit d’ailleurs étoffer par trois nouvelles identités.

Côté criminel, de nombreuses cartes viennent renforcer les points forts de la faction : la main et l’économie de la corporation seront plus encore (si c’est possible !) les cibles de choix des criminels. Les nouveaux IceBreakers de la faction sont assez efficaces et on sera désormais moins tenté d’aller en prendre dans les autres factions. On notera également une nouvelle carte permettant d’aller chercher un évènement run dans son deck ce qui devrait donner des sueurs froides aux corpos. Enfin, on voit l’apparition d’une nouvelle identité criminelle permettant d’avoir une taille de deck minimum de 40 cartes (et qui permet « accessoirement » d’exposer une carte de la corpo pour chaque premier run réussi sur la main de cette dernière).

Mais les adversaires des runners ne sont pas en reste dans cette extension en particulier Jinteki, souvent considérée comme le parent pauvre et la corpo la plus faible du meta. Beaucoup de pièges, beaucoup de cartes faisant des dégâts, beaucoup d’Ice aux pouvoirs spécifiques nouveaux. Bref, les Runners risquent d’avoir beaucoup de surprises dans les prochains temps. On notera également que ne nombreuses cartes utilisent la mécanique de mise/bluff (les deux joueurs misent secrètement des crédits) déjà présente dans le 2e cycle : une identité est d’ailleurs spécialisée dans cette mécanique et fait gagner un crédit à chaque fois au joueur Jinteki. On notera enfin l’arrivée d’une autre identité abaissant la condition de victoire de chacun des joueurs à 6 points d’agenda au lieu de 7.

Bref, une très bonne extension (comme la première) qui me parait presque obligatoire dès lors que l’on joue l’une ou l’autre de ces factions.

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Amun-re
Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Franz Vohwinkel
Publié par Rio grande

3 à 5 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de 75 minutes

L’avis de Dimitri a été écrit dans le cadre du brainstorming sur les meilleurs jeux d’enchères qui paraitra bientôt sur le site. Comme il a pris le temps d’écrire un long avis sur ce jeu difficile à trouver aujourd’hui, on vous en fait profiter :

L’avis de Dimitri : Amun Re est l’un des jeux de la « grande période » de R. Knizia, il y a une dizaine d’années, lorsque chacun de ses nouveaux jeux était attendu comme un évènement par les amateurs de jeux de stratégie.

Le jeu se déroule en 2 grandes phases chacune divisée en 3 tours de jeux, soit 6 tours de jeux. Chaque tour commence par une enchère et se finit par une autre.

L’objectif du jeu est d’acquérir des sites historiques égyptiens avec chacun leurs spécificités et de réussir à générer le maximum de richesse et de points de prestige en bâtissant ou en remplissant certains objectifs que vous aurez préalablement obtenus.

La mécanique d’enchère repose sur un système, où chaque joueur obtiendra quelque chose (ici un terrain constructible). Le principe est de poser autant d’élément que de joueur et d’imposer un système d’enchère sur ces éléments qui respecte quasiment la suite de nombres triangulaires (0-1-3-6-10-15-21-28-36-45…) avec un repositionnement immédiat sur une autre zone que celle sur laquelle vous avez réalisé votre dernière enchère, si un joueur surenchéri sur votre cible. Une fois chaque joueur réparti sur une zone différente, les joueurs payent leur dû. Cette mécanique est quasi identique au jeu EVO de Philippe Keyearts.

Ce système est assez subtil à l’usage et génère une forte interaction entre les joueurs.

La phase de construction qui suit l’enchère lui est étroitement liée, car tout argent dépensé pendant les enchères limitera vos possibilités d’actions pendant la phase de construction et viendra affecter vos possibilités de mise pendant la phase d’offrande présente à la fin de chaque tour de jeu. Cette phase d’offrande est en réalité une seconde phase d’enchères (main fermée) à l’issue de laquelle le premier enchérisseur obtient 3 actions gratuites, le suivants 2 et tous les autres joueurs qui ont misé une.

Le double système d’enchère rend le jeu très tendu, et c’est le joueur qui aura le mieux optimisé ses 12 enchères et 6 phases de constructions tout en poussant les adversaires à la faute qui sortira vainqueur.

Amun Re est particulièrement adapté à une configuration à 5 joueurs, mais demeure très agréable à 4.

Bien que sorti en 2003, Amun Re fait toujours partie des jeux que je ressors régulièrement et toujours avec le même plaisir.

Certainement l’un de mes jeux d’enchères préférés.

Peloponnes
Un jeu de Bernd Eisenstein
Illustré par Matthias Catrein
Publié par Jactalea

1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 minutes

L’avis de Dimitri a été écrit dans le cadre du brainstorming sur les meilleurs jeux d’enchères qui paraitra bientôt sur le site. Comme il a pris le temps d’écrire un long avis, on vous en fait profiter :

L’avis de Dimitri : Peloponnes est un jeu d’enchère dans lequel chaque joueur va développer une cité qui va devoir faire face à des catastrophes majeures.
Le jeu est divisé en 8 tours et 3 phases (phase A : 3 tours, phase B : 3 tours, phase C 2 tours)
Chaque tour commence par une enchère (associée ou non à l’achat d’une mer) ou un abandon de l’enchère (compensé par le versement de 1 ou 3 pièces en fonction de sa précocité).

La mécanique d’enchère consiste à miser sur une des tuiles proposées pour le tour (le nombre de tuiles est dépendant du nombre de joueurs). Chaque joueur devra miser au moins le minimum indiqué sur la tuile ou au moins une pièce de plus que l’adversaire déjà présent (sauf pouvoir particulier).
Le joueur qui a subi la surenchère doit immédiatement se déplacer (sans toucher au montant de son enchère) vers une autre tuile disponible ou abandonner l’enchère (indemnité d’une pièce pour l’abandon).
Une fois que chaque joueur a, soit abandonné, soit est devenu le dernier enchérisseur d’une tuile, on détermine le nouvel ordre du tour (de celui qui a misé le plus, en première place à celui qui a misé le moins en dernière place, avec un statut quo en cas d’égalité).

Cette technique d’enchère revêt une dimension de blocage importante. Il s’agit alors autant de prendre la meilleure tuile que de pousser un adversaire à ne pas obtenir la tuile qu’il cible. L’avantage de jouer tard dans le tour est crucial, car les enchères une fois réalisées, ne sont pas ajustables.

Outre la phase d’enchère, un tour est composé d’une phase de construction (assez automatique), une phase de revenu (déterminée par le nombre d’habitants et les spécificités des bâtiments) et une phase de catastrophe (tirage de 2 tuiles chaque tour parmi 16 qui feront surgir systématiquement les 5 catastrophes du jeu, mais dans des temporalités qui pourront être variables, avec des effets tous négatifs connus à l’avance).
Le jeu est également rythmé par 3 moments clefs (une fois phase B, une fois phase C et une fois à la fin de la partie où vous devrez nourrir votre population moyennant un blé par habitant : tout habitant non nourri meure immédiatement.)

A la fin de la partie, le décompte des points est double (un premier décompte fonction du nombre d’habitants et un autre fonction des constructions et de la richesse), le score le moins élevé des deux est le score réel du joueur et le score le plus élevé ne servira qu’en cas d’égalité sur le premier.

Peloponnes prend toute sa dimension avec l’extension « mer » qui offre la possibilité à chaque joueur, en plus de son enchère, d’acheter une mer qui l’aidera à nourrir sa population). Le jeu est tendu, sous pression, pour une durée modérée (environ 1h30 à 6 joueurs) et propose des parties très différentes les unes des autres.

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